Микаэл Гелецян ⚒ 💻 ⚔

Геймер в теле продакт-менеджера Детского мира. Отвечаю за опыт пользователей в Эммете. Запускал Турбо.

Сделал что-то для Убера и Реддита.

Ранее 8 лет работал в Иннове. Создал отдел дизайна. Работал над Фогеймом. Придумал Запускатр и Фогеймер. Помогал запускать цифровую Кидзанию.

Мои Фейсбук, Линкедин и Инстаграм с личным

«Рвем продукт опытом из игр, чтобы было весело и полезно»

Выступление на ProductSense 2019 в Москве. Кейсы из Фогейма, Турбо и Детского мира.

Главная тема доклада — призыв фантазировать и не бояться применять опыт из разных сфер в продукте. Рвать UX олдскульных процессов фичами из игр и вот это вот все.

VR и игры. Почему не вышло?

Когда-то, VR был на волне технологических трендов, звенел в каждой вибрации взволнованных стартаперских умов и барабанил в каждом ударе геймерских сердец. Однако, сегодня игры в шлемах виртуальной реальности это все еще аттракцион в специально отведенных местах, на ивентах и днях рождений, а у малой доли игроков — стопка покрывающихся пылью девайсов дома.

Очень жаль, что не вышло с играми. Как когда-то у Кинекта, который стал скорее доступным умным девайсом для интерактивных инсталляций, нежели новым способом взаимодействия человека и игры. Почему? Я думаю, потому что «в природе» для геймплея должен родиться контроллер, а не синтетически выдумывать игры под новомодный VR.

Очень рад, что теперь это инструмент для прототипирования реальности в архитектуре, медицине, обучении и для прочих «специальных операций». Именно тут технология полностью пересекается со смыслом и экономическим эффектом — попробовать то, что очень дорого построить или где очень опасно ошибиться.

Но, нужно еще подождать. Может время VR и игр еще наступит!

Правда о выступлениях на конференциях

Звучит она так: спикеры рассказывают, как они хотели бы, а не как есть на самом деле.

Да, тут очень много оговорок, но все почти так. Несколько примеров:

  • Рассказывают о том, как измеряют результат каждой новой фичи? На самом деле хотят измерять для каждой и считают это правильным и полезным, но только начинают внедрять этот процесс.
  • Говорят, что описывают требования понятным языком с измеримыми целями и точными юзкейсами? В реальности в Вики продукта только 10% таких документов.
  • Утверждают, что только касдев или проверенная гипотеза могут породить новый функционал? Ну… вы уже поняли.
    Можно ли считать это обманом или ложью? Я думаю нет. Но тут точно есть простор для холивара.

Почему важно понимать эту «правду о выступлениях»? Чтобы не словить одну из вредных штук:

  • «Офигеть, как этот спикер крут, да он просто бог!». То есть переоценить выступающего, а значит исказить восприятие информации от него. Заведомо считать озвученные предложения и мысли лучше, чем оно может оказаться на самом деле.
  • «Ужас, какой я неудачник… у меня все не так». То есть недооценивать себя, компанию или продукт. Возможно, отказаться от ценного в работе или переоценить приоритет изменений после услышанного на конференции. Можно даже потерять веру в себя.
  • По этой причине я всегда начинаю свои лекции с «дисклеймера»: я говорю о том, как я хотел бы работать, а не как делаю это всегда. Особенно, если рассказываю что-то на курсах, куда люди пришли учиться.

P. S. Основано лишь на моем личном опыте выступлений и общения со спикерами.

Фишечка из онбординга Турбо: фейковая загрузка

Хотите что-то рассказать о продукте, но пользователь все пропускает?

Попробуйте мимикрировать ваш онбординг в загрузку (но не слишком длинную). Сделайте условия, в которых опыт у юзера не предполагает смахивать или искать крестик.

Смотреть видео, как это работает в Турбо

Только не сделайте похожим на сториз, их пропускать уже научились все.

P. S. Как обычно, решение подсмотрено в играх.

Второй вариант из трех —  огонь! Давай его делать

↑ плохой комментарий к работе дизайнера.

Ты, как продакт или заказчик, не объясняешь что хорошего в предложенном решении/дизайне. Как и то, чего плохого в двух других вариантах. А значит, дизайнер может только догадаться, почему этот вариант нравится. Он не справится со следующей задачей лучше.

Рецепт: нужно пройтись по каждому варианту, описать какие ты видишь плюсы и минусы. В конце, так уж и быть, можно отметить, что второй вариант на фоне остальных нравится больше. Но, как хорошо, что нам не нужно просто выбирать какой-то один.

В идеальном мире взаимодействия внутри дизайн-продуктовой команды получается так:

3 варианта > фидбек > лучший вариант + пара очков накопленной экспертизы

Конечно же, есть исключения из этого подхода. Например, когда важнее быстрее принять решение. Или контекст исключает задачу «взаимопрокачиваться с исполнителем». Однако, я все равно крайне рекомендую отказаться от «Второй вариант — огонь!» и скорее двигаться к фидебку дизайнерам «из высшей продуктовой лиги».

P. S. Но это все работает, если ты умеешь описывать плюсы и минусы дизайна. Без «а вот я бы подумал…» и «а может зеленым?». Но это уже тема для другого поста.

— Давай сделаем личный кабинет?

Мое лицо, когда просят сделать в продукте «личный кабинет», чтобы все стало хорошо:

Тут можно долго дискутировать и обсуждать, но если коротко, то это плохая задача. Вместо достижения точной цели предлагается сделать инструмент. Как «купить Джиру» вместо настройки процессов.

Нужно решать точно сформулированные проблемы или делать реальными кейсы, которых в продукте пока нет. Не пилить личный кабинет, а рассылать расписание в, прости господи, Вотсапе. Не пилить личный кабинет, а собрать дни рождения с юзеров при участии в опросе с подарком. Ну и всякое такое.

Другое дело, что во многих случаях удачным (и своевременным) инструментом для этого всего может оказаться тот самый личный кабинет. Тогда ОК. Только нужно не забыть добавить в беклог еще одну задачу: обучить пользователей в личный кабинет ходить.

Фогейм с установкой игр прямо в браузере. Из серии «Го, я создал».

Продолжаю писать о важных для меня событиях за уже 8 лет в Иннове. Это третья статья из серии «Го, я создал». Она про работу над ошибками «Запускатра» и про платформу Фогейм с утановкой игр прямо в браузере. Кстати, запустили мы ее в январе 2012 года.

Работа над ошибками «Запускатра»

В прошлой статье серии про «Запускатр» подробно описаны плюсы и минусы единого ланчера для игр в Фогейме. Когда я занимался созданием вижна дальнейшего развития платформы в 2011 году, то просто постарался исправить новым решением все недостатки «Запускатра»:

  • убираем «Запускатр», как лишнюю сущность. Теперь это все (сайт, установщик игр и все что угодно) — Фогейм. Кстати, Blizzard со своим Battle.net тоже задумывает поступить так же;
  • даем скачать и установить игру до того, как требуем пройти регистрацию. Гипотеза проста: после победы над скачиванием гигабайт конверсия в создание аккаунта (когда уже все установлено и можно играть) будет больше. Она, конечно же, подтвердилась;
  • меняем новостную ленту каждой игры с модного Твиттера на народный ВКонтакте;
  • организовываем процесс перехода на новый Фогейм так, чтобы все было плавно и аккуратно.

И, самое главное, чтобы не поддерживать в разработке два интерфейса и решить кучу других проблем, переносим процесс скачивания, установки, обновления и запуска игровых клиентов из ланчера прямо на сайт.

Фогейм с установкой игр прямо в браузере

У этой идеи, кроме чисто функционального назначения решать конкретные проблемы и недостатки «Запускатра», была еще и концептуальная составляющая. Даже, в каком-то смысле, большая идея. Чтобы лучше ее понять, давайте посмотрим примеры некоторых установщиков популярных игр.

Во всех случаях это промоматериалы, которые запихнули в процесс установки игры прямо внутрь установщика клиента игры. Скриншоты, слайд-шоу, арты, иногда даже музыка — все это развлекает игрока, пока идет этот долгий и скучный процесс установки. Так вот, в Фогейме мы все перевернули с ног на голову: мы перенесли процесс установки игрового клиента на промосайт. Другими словами, туда, где наиболее эффектно можно рассказать про игру.

Изучением промосайта и предлагается заниматься игроку во время установки, так как этот процесс еще и совсем не мешает рассматривать сайт, смотреть видео или читать про существующие в игре расы и классы.

Запуск игр (да, тоже) в браузере

Но это еще не все. Ровно такая же история с запуском игры. Обычно для этого используются так называемые «ланчеры» (кстати, «Запускатр» тоже по сути им и был).

Почти всегда это небольшая программа, которая умеет обновлять и запускать игровой клиент. Еще в нее встроен браузер, который отображает новости, баннер с акцией и другой подобный контет. Цель это го всего — информировать игрока о чем-то важном в проекте, чтобы он дольше продолжал играть.

Как можно уже догадаться, мы в Фогейме перенесли запуск игрового клиента, так же, в браузер. Идея в этом почти такая же: мы перенесли кнопку «Запустить игру» на сайт, созданный для уже играющих пользователей. Другими словами туда, где лучше всего расскажем про первые шаги в игре, о новом контенте в последнем обновлении и, конечно же, про магазин и Премиум.

Куча всего по теме

Я могу рассказывать про Фогейм и его особенности почти бесконечность. Если вам интересны другие фичи, причины их появления и крутые штуки, которые мы накрутили в платформе (благодаря тому, что она в вебе), то в конце этого поста есть два отличных источника информации.

Собственно, вот они:

— Огромная презентация о Фогейме на Редимаге:

— Моя лекция для градуатов о платформе и ее истории:



P. S. Публикую этот пост в свой последний день в Иннове. Следующая статья из серии «Го, я создал» будет про сайт московской Кидзании, которым я занимался еще до смены места работы.

«Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» — выступление на ProductCamp 2016 в Яндексе

Выступил с докладом «Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» на ProductCamp 2016 в московском офисе Яндекса. Обычно на кемпах программа идет сразу в несколько параллельных потока, поэтому названия нужно выбирать такие вот броские (если хотите, чтобы были зрители).

На самом деле мой рассказ немного попроще, он скорее про сильное изменение масштаба в нашей повседневной работе. Про попытку осмотреться вокруг и поискать новые подходы, решения или даже продукты.

Видео и тезисы

Ниже видео выступления и краткие тезисы текстом из него:

Вступление

  • перечисление проектов Инновы (писать не буду, смотрите видео);
  • тема доклада о том, что продакт-менеджер одна из тех ролей, которая действительно может изменить стратегию всей компании.

Тактика VS Стратегия

  • тактика помогает выиграть битву, а стратегия — войну;
  • это применимо и к продакт-менеджменту. В нашем случае битвы — это фичи, то как мы их делаем. А стратегия — продукт, точнее то, как мы формируем бэклог и выбираем цели;
  • VS в заголовке слайда это ложь и провокация. На самом деле нужно заниматься и тактикой и стратегией.

Зачем? Продуктовое

  • главная причина полезности изменения стратегии — информация, которую получит компания и вы, только если будете пробовать такие сильные изменения;
  • пример из экономики мобильных игр (смотрите в видео).

Зачем? Личное

  • продвигать и делать сильные изменения — большая ответственность;
  • это рождает переживания и сильные эмоции, которые нами и движут в жизни. Так появляется что-то, что можно рассказать коллеге, маме или вспомнить перед сном.

Когда?

  • признаю, что не знаю ответ на вопрос, но привожу пример из личного опыта (смотрите в видео);
  • на практике часто оказывается, что приходится менять стратегию в критической ситуации или когда не занят текучкой. Но это ошибка, кажется, что нужно размышлять над стратегией всегда.

С чего начать?

  • посмотреть на задачи на ближайшие три месяца, а потом сделать шаг назад и посмотреть на весь продукт;
  • а потом еще раз изменить масштаб и задать себе вопрос: «А что, если есть еще продукты, которыми нужно заниматься?».

Стратегия. Было

  • ставим под сомнение, что у нас есть стратегия;
  • ищем слабые места продукта (в нашем случае потолок, в который можем упереться) и придумываем общую для будущих экспериментов стратегическую цель (у нас — новые пользователи).

Примеры и кейсы с Фогеймом, как мы проводили эксперименты со стратегией

Лучше смотреть в видео. Привожу конкретные примеры и рассказываю результаты. Скрупулезно объяснять связь между кейсами:

  • издаем мобильные игры;
  • пробуем запускать игры в социальных сетях;
  • тестируем формат «открытой платформы», когда добавляем в Фогейм игры без эксклюзива и на чужих серверах;
  • предлагаем нашим игрокам игры-хиты для Steam и других платформ;
  • делаем свое игровое СМИ «Фогеймер» без воды и рекламы.

Как продавать идеи

  • рассказываю на личном опыте про формат: презентация в редимаге;
  • поиск по крупице всего хорошего и плохого, что только можно найти. На примере игрового СМИ «Фогеймер» — контакт с брендом, очистка кармы, воронка в игрока на платформе.

ОФФТОП про Кидзанию и заключение

Смотрите в видео ;)

Круглый стол о монетизации

А еще я выступил в роли эксперта (что немного неожиданно) на круглом столе о монетизации. Это не так интересно, поэтому и размер плеера в два раза меньше:

Другие выступления с ProductCamp 2016 в Яндексе

Смотрите все доклады с ProductCamp 2016 в Яндексе (ссылка на плейлист).

Зачем Иннове для игр в Фогейме крутые промосайты? Они же не работают.

В Иннове я много работал и работаю с дизайнерами. Ранее руководил этим отделом, теперь — поставляю задачи и определяю требования в роли продакт-менеджера. Часто сталкиваюсь с вопросами о наших промосайтах игр в Фогейме, обычно в контексте целесообразности такой плотной работы над ними. Засим решил написать об этом подробнее.

О чем речь?

Почти все промосайты игр в Фогейме — серьезные проекты с точки зрения разработки и дизайна. Мы делаем это специально и всегда получаем результат лучший, чем оригинальный сайт игры. Иннова игры паблишит, а не создает, так что у проекта всегда уже есть, например, сайт для версии игры в Корее или США.

Ниже несколько примеров таких промосайтов.

Halo Online (2015 год)

Особенности: WebGL (настоящий 3D в браузере) и куча контента.

Blade & Soul (2014 год)

Особенности: интерактивное видео с обучением фичам игры, восточная эстетика в мелочах.

PlanetSide 2 (2013 год)

Особенности: интересная концепция с изменением масштаба, много видео.

И еще 11 проектов

На самом деле, мы так фигачим с 2009 года. Был и видеосайт с актрисами для игры Атлантика Онлайн, и собранная из картона трасса для промосайта KartRider, и мини-игра с граффити на сайте FreeStyle Online, и даже фотосъемка на Красной площади для анонса Bomberman, ну и флешовый промосайт Aion с дополненной реальностью.

Так чем плохи промосайты? Вроде красивые же.

Чтобы сделать так красиво (хорошо), нужно потратить время и силы. Когда инвестируешь много труда, то ждешь заметной отдачи. В этом случае она кажется маленькой. Пять основных минусов:

  • крутые промосайты не работают заметно лучше более простых страниц об игре (или лендингов); так показывает весь мой опыт в Иннове; на промосайте могут провести больше времени, похвалить в комментариях в группе игры во Вконтакте, но с большей конверсией установить игру — нет;
  • разработка (требования, материалы, дизайн, копирайтинг, девелопмент и тестирование) промосайтов сложнее и дольше в разы, чем лендинга; тут мой опыт показывает, что в особо экстремальных случаях даже на порядок;
  • время — критически важный ресурс, особенно когда речь идет про запуск целой игры в России и СНГ; в таких проектах всегда очень жесткий тайминг; отложить запуск игры (то есть начать зарабатывать позже) из-за какого-то там более эффектного сайта — кошмарный сон для руководителя проекта;
  • а еще время = деньги, значит и в цене компании такие «дизайнерские игрушки» вылетают в копеечку; я сталкивался с необходимостью считать затраты на промосайт, речь идет о миллионах рублей;
  • промосайты сложнее в поддержке, так как игры довольно динамичный продукт; с появлением нового класса, игровой локации или расы можно столкнуться с необходимостью вновь фигачить сложную разработку и дорогие иллюстрации.

ОМГ, так нафига их делать?

Тут начинается самое интересное. Причины, из-за которых я убежден, что вся эта затея — не пустая трата времени и денег, кроются немного в другой плоскости. Пять основных плюсов:

  • вэлью — в процессе, а не в результате (да простят меня проджект-менеджеры за эти слова); все сотрудники, которые занимаются такими промосайтами, качают мотивацию делать и фигачить словно под эпическим баффом «+100500 к работе в Иннове»;
  • и дело тут не только в мотивации, другая ценность процесса — опыт; мы учимся и сохраняем экспертизу внутри команды и это не только про дизайн, но и про разработку и продюсирование; список технологий и передовых процессов, в которые мы теперь умеем, поражает; это без сомнения самая моя большая гордость работы с вебом в Иннове;
  • когда есть чем гордиться, то это очень помогает; я провел сотни интервью и десятки из них были в формате охоты за головой; демонстрация наших промосайтов серьезно помогала лучше рассказать про работу в Иннове; в нескольких случаях я чувствовал, как именно эти проекты заставляли задуматься о нас, как о крутой IT-компании всерьез;
  • еще одна целевая аудитория презентаций наших промосайтов (кроме соискателей) — другие компании; мне довелось ездить на встречи с партнерами в Германию, Норвегию, Корею и США; я был удивлен, на сколько они проявляли интерес к рассказам о наших проектах в вебе; презентацию промосайта PlanetSide 2 пришлось провести несколько раз по просьбе Sony Online Entertainment, когда мы были у них в гостях; конечно же, мы стали партнерами не благодаря этому, но точно запомнились и определили отношение к себе; ну и плюс +5 к силе паблишера, который умеет не только в маркетинг и серверы;
  • наконец, промосайты — это прекрасные кейсы, которые всегда пригодятся, когда нужно выделить себя, команду или компанию на фоне других; ну и проекты, которые заставляют хотя бы на минутку почувствовать, что делаешь вроде нормальные штуки (для перфекционистов эти короткие мгновения покоя бесценны).


Картинка для привлечения внимания.

В каком-то смысле, без зеленого света на такие крутые промосайты, Иннова не смогла бы дорасти до сегодняшнего состояния, когда UX-Среда может написать: «У компании одна из самых сильных дизайн-команд в Рунете, которая делает отличные продукты..».

— Верните «Запускатр»! Из серии «Го, я создал».

Продолжаю писать о важных для меня событиях за 7 лет в Иннове. Это вторая статья из серии «Го, я создал». Она про всякое и «Запускатр».

Всякое

После событий, описанных в статье из «Го, я создал!» про дизайн, в Иннове произошло всякое, что упоминаю:

  • появились регулярные критики, которые сильно повлияли на меня. Читайте пост о критике в Иннове;
  • запустили электронный магазин Aion в вебе. Сохранилось видео с демо внутри Инновы. В проекте, помимо дизайна и текста, я работал над описанием функционала и требованиями для разработчиков. Первые шаги на пути к превращению в продакт-менеджера.

А еще Иннова запускала новые онлайн-игры чуть ли не каждые три месяца. Появилась необходимость в унификации и стандартизации процесса релиза проекта сотрудниками компании, и установки с запуском игр юзерами.

«Запускатр»

Время, когда мы придумывали, разрабатывали и запускали ланчер «Запускатр», воспринимаю отдельной главой жизни в Иннове.

Идея  — сделать десктопную программу для установки и запуска онлайн-игр Инновы. Цели — нам запускать игры (как проекты в компании) по единому шаблону, а пользователям легче попадать в игру или пробовать другую.

Требования:

  • дать выбрать онлайн-игру на сайте или в приложении;
  • создать аккаунт или авторизоваться;
  • установка и обновление игрового клиента (иногда и настройка);
  • запуск минуя экран авторизации в игре (уже авторизованы в приложении) сразу к созданию или выбору персонажа;
  • пополнение счета аккаунта и настройка профиля;
  • информирование игрока о событиях в проекте и реклама того, на что тратить деньги.

Первые прототипы «Запускатра» делал в тогда новомодном Balsamiq Mockups.

Вот, что меня радует в этой истории. Посмотрите на ланчер игр у Blizzard и на прототип «Запускатра»:

Некое сходство, неправда ли?

Такие дела =) в начале 2010 года мы придумали, а уже летом запустили единый ланчер для игр Инновы на платформе Фогейм. Через 3 года любимые Близзы запустят в бету программу с похожим функционалом.

Ниже пара скриншотов внешнего облика «Запускатра». Две последние картинки — итоговый вид.

По тем временам (2010 год же!) крайне «модно, стильно и молодежно». Сегодня мы уже три года как устанавливаем и запускаем игры в Фогейме на сайте внутри браузера, но об этом расскажу в следующем посте серии «Го, я создал». А пока — поделюсь продуктовыми результатами «Запускатра»:

  • появилась кросс конверсия. Мы наконец начали серьезно шарить игроков между проектами. Треть пользователей пробует две игры в «Запускатре»;
  • игры внутри приложения промотируются не баннерами или рекламой, а формой подачи. Список игр в «Запускатре» — навигация по приложению. Даже сегодня мне видится это удачным решением;
  • теперь, когда Иннова запускает новую игру, мы сразу получаем приток пользователей в нее. Так как в меню с играми появляется новый пункт с лейблом «Нью»;
  • пробуя вторую игру в «Запускатре», люди уже умеют установить, обновить и запустить клиент. Догадываются, что в этой игре тоже есть покупки. Знают как пополнить счет. Удалось использовать опыт пользователя, а не заставлять учиться новому;
  • новости в «Запускатр» попадали из Твиттера игры, который стал заменой админки. О срочном пишешь хоть с мобильного телефона, и эта информация сразу доставляется до игроков;
  • в компании появился набор для запуска игрового проекта. Это материалы, а главное стандартизированные процедуры, для заведения игры в «Запускатре». Серьезная экономия времени, а значит ресурсов Инновы;
  • с 2010 года поисковый запрос «Запускатр» популярнее, чем «Иннова». Cтали платформой для онлайн-игр с именем. Первые шаги в прокачке нового игрового бренда. Получился продукт, который узнают геймеры.
В Гугл трендз виден момент запуска и победа «Запускатра» над «Инновой».

Список выше актуален и по сей день. Даже гордимся местами. Но на деле, главное и полезное тут — ошибки, которые мы сделали в «Запускатре»:

  • мне нравится название «Запускатр», которое придумали вместе с Бесланом. Но, нужно было как минимум называть «ЗапускатОр», а на самом деле — не плодить новой сущности. Потом игроки еще полтора года продолжали использовать это название, хотя игры давно на сайте Фогейм а не в программе «Запускатр»;
  • главный барьер на пути пользователя в игру — установка клиента. Это полный рисков сгенерить отрицательный сценарий процесс. В «Запускатре» нужно было сначала создать аккаунт, а уже потом скачивать файлы игры. А нужно было сразу переходить к этому шагу и провести за руку пользователя;
  • много функционала дублировалось на сайте и в «Запускатре», например регистрация и авторизация. Это привело к тому, что нам пришлось поддерживать сразу два интерфейса, которые находились в разной среде — веб-браузер и окно десктопного приложения. Часто это превращалось в двойную работу для дизайнеров, фронтенд-разработчиков и тестирования;
  • Твиттер (который использовался, как админка для добавления новостей) — слишком по-хипстерски, нужно было быть ближе к аудитории и использовать ВКонтакте, например;
  • мы сделали в «Запускатре» регистрацию еще и через аккаунт в социальной сети. Но не учли, что тут пользователь в ней не авторизован. Нету «соседней вкладки» в браузере, где игрок залогинен во ВКонтактике. И юзеру приходилось вводить свой логин и пароль от социальной сети, которые он мог не помнить. Короче, удобства от этой фичи было мало;
  • и, главное, нельзя было переходить на «Запускатр» всеми играми и юзерами одним махом, точнее за одну ночь.

Исправлением косяков и добавлением пары новых фишек и получилась новая версия игровой платформы. Пишу о работе над ошибками и Фогейм с установкой игр в браузере в следующей статье с тегом го я создал.

Двойной постскриптум

P. S. Для меня это время в Иннове  — самое романтическое в смысле ощущения постоянного приключения. Придумать идею, сделать за ночь мокапы и провести утром презентацию. Получить поддержку «готовых фигачить» людей, способных такой продукт создать. Через несколько месяцев потрогать своими руками результат. А еще через три — знать, что «Запускатр» используют игроки. И счет людей идет на миллионы. А эмоции становятся еще острее от чувства ответственности и потока критики.

P. P. S. Я не знаю почему это ощущение стало со временем уходить. Может просто возраст? Тогда в 2010 году мне было 22. Знаю одно — не могу не поделиться этими мыслями в посте о «Запускатре» и жду, что снова словлю такие эмоции с Фогеймером и Кидзанией. Хотя бы чуть-чуть.

Дизайн в Иннове. Из серии «Го, я создал».

Работаю в Иннове с августа 2008 года (уже 7 лет). Решил написать цикл статей «Го, я создал», в которых опишу четыре самых значимых для меня достижения в компании.

— Почему четыре?
— Потому что Фогейм. Это первый такой пост. Поехали.

Началось

Я пришел в компанию на позицию редактора контента сайтов. Но уже через полгода стал начальником отдела дизайна. Внезапно даже для самого себя. Сегодня понимаю, как же так вышло. Все дело в том, что в мой полный юношеского максимализма разум залили компоненты, которые смешавшись превратились топливо:

  • первая крупная компания в моей жизни;
  • индустрия онлайн-игр (от которых почти сошел с ума);
  • создание сайтов в интернете, что казалось мне электронным волшебством;
  • первые в жизни менторы в лице Ромы, Сурена и Геворка, которые доставляли челенджи на любой вкус.

Полученной энергии хватило на то, чтобы одержать победу над желанием просто работать и получать зарплату. Сделать что-то лучше и изменять пространство вокруг себя — стало главной мыслью до, во время и после рабочего дня.

Запускать в команде Инновы официальный сайт легендарной линейки (Lineage 2) — воспринималось эпическим событием. У меня был опыт «классического веб-мастера конца нулевых» от фотошопа и HTML до контент-менеджмента и SEO. Поэтому я был шокирован, что такой задачей в Иннове занимались люди, за плечами которых не было даже такого бэкграунда. Хотя в моем сознании казалось, что у меня скиллов явно мало для сайтов такого калибра. И это дело для «настоящих профи из Студии Лебедева». Не меньше.

Все это запустило во мне необратимые процессы по преобразованию окружения. К счастью, процесс стал необратим и для Инновы.

Зеленый свет дизайну

Когда-то инженеры и химики, которые добывали нефть, превращали руду в металлы и создавали сложное производство и машины, были профессиями на пике прогресса. Теперь же таким новым пространством для роста людей для меня, очевидно, стали компьютеры и особенно интернет. А там больше всего будоражили мой мозг сайты.

Я из тех, кто читал «Ководство» десять раз. Про которое узнал на сайте Студии Лебедева. На который попал из подвала Яндекса во времена, когда интернет был модемным... и других сайтов тогда просто не знал. Веб-дизайн стал профессией мечты. Изучал и пробовал все, что находил про дизайн. Делал сайты для сервера Call of Duty в локальной сети, кланов в Warcraft 3, а затем гильдии в World of Warcraft. Увлечение быстро переросло в заработок.

Но именно тогда в Иннове я почувствовал, что есть шанс поработать с настоящими профи из мира веб-дизайна и создания сайтов и, чем черт не шутит, может и самому прокачаться до этого уровня. Всегда буду вспоминать с благодарностью, как Рома и Геворк поддержали все шаги на пути к инхауз дизайну. Да чего уж там, не просто подержали и доверили что-то делать, а сгенерили челенджей и пушили во всю. Как нужно менторам и лидерам себя повели.

Короче, мы начали улучшать и строить отдел дизайна в Иннове. Даже купили первые iMac в компании ;)

Операция «Британка»

Искать крутых людей в отдел дизайна — стало моей главной задачей на этом этапе. Но как? Как это сделать мне, какому-то там щеглу не пойми откуда? На помощь пришел главный чит Инновы — возможность общаться с действительно опытными и талантливыми людьми внутри компании. Образовавшиеся менторы быстро убили во мне страхи, помогли сфокусироваться на цели и сгенерировать, какой-никакой, но план.

Идея была простой. Нужно познакомиться с крутыми людьми в дизайне и фронтенд разработке (кстати, тогда в Иннове не было даже такого понятия «верстальщик»). Придумал пойти учиться в Британку на пару интенсивов. Даже если не прокатит с вливанием в профессиональную тусовку... то хоть узнаю чего полезного. Сегодня я считаю, что сработало. План удался. У меня появился прицел, который можно направлять на действительно сильного человека. И, главное, достаточно ограниченный круг мишеней.

А еще было интересно учиться. Например, почти сразу сделали рекламу в Игромании с дополненной реальностью и видео-промосайт. Все это увидел в Британской высшей школе дизайна на интенсиве интерактивного дизайна у Димы Карпова.

Охотник за головами 80 уровня

Ребята с картинки выше работали или работают в Иннове:

Вот они. Те самые ребята из мира веб-дизайна и создания сайтов. Те самые профи, с которыми мечтал работать. Важно: конечно же, приняли они оффер не по моей заслуге. В Иннове интересные проекты, многим нравится заниматься одним продуктом, кого-то привлекли задачи про игры... ну или просто сработал знаменитый «эффект собеседования с Геворком Саркисяном». А далее — как снежный ком. Люди порой очень сильно удивлялись, видя наш состав ;) Но я безмерно рад, что приложил немало усилий для всего этого.

Создание сильной инхауз веб-разработки — одно из самых значимых для меня событий в Иннове за эти семь лет.

Три мысли

Первая мысль банальная и простая. Даже немного попсовая. Кажется, что правда можно сделать то, что выглядит невозможным. Если ты прешься и угораешь по этой теме.

Вторая мысль — интереснее. Все технологические компании примерно одинаковые. У всех стендапы, итерации, аджайлы, канбаны, релизы, фидбеки, митинги и вот это все. Проекты и задачи придумываются, описываются, менеджерятся, дизайнятся, девелопятся, тестируются, анализируются, рефакторятся и вот это все. Фактически, главное, что действительно различает компании — люди. Это, кстати, один из принципов в Иннове (весь список вы никогда и ни где не найдете... но он существует).

Третья — уже с претензией на глубину. Очень важно не бояться брать в свою команду людей, которые намного сильнее тебя. Это верный путь к победе и, хоть и немного стрессовый, но быстрый способ прокачать в итоге себя.


P. S. В следующей статье из цикла «Го, я создал» расскажу о рождении «Запускатра».

Не пора ли удалить или заменить сайт вашей компании?

С недавнего времени у Инновы больше нет корпоративного сайта. Если зайти на www.inn.ru, то окажешься на странице компании в Фейсбуке. Сейчас я расскажу, как так получилось и почему считаю это благом.

Чем так плох старый корпоративный сайт Инновы?

Список проблем старого корпоративного сайта Инновы (может у вас есть что-то похожее?):

  • нет команды, для которой корпоративный сайт — основной проект;
  • на сайте все реже появляется что-то новое, из-за чего знакомые в профессии, соискатели и кандидаты думают, что у Инновы дела так себе, ничего не происходит или даже так: «ха, да они похоже уже давно закрылись!»;
  • информация постоянно устаревает (проекты запускаются, проекты закрываются, партнеры меняются), а обновлять и поддерживать ее в актуальном состоянии — забываем или некому;
  • в компании есть куда более важные для бизнеса проекты, на которые направлены ресурсы разработки; никто не хочет тратить время (то есть деньги) на создание дизайна и админки сайта, а затем поддержки, исправления ошибок или доработок.

Забавная офисная фраза на эту тему: «Это [сюда ставят какое-то событие] появится вместе с историей в картинках». История в картинках — раздел корпоративного сайта, который уже пять лет с подписью «скоро».

«Хватит это терпеть!», — подумал я. И, получив поддержку группы ребят в Иннове, пошел двигать тему с заменой старого сайта на паблик в Фейсбуке.

Чем так хорош паблик в Фейсбуке?

Публичная группа в Фейсбуке многим лучше нашего старого сайта:

  • удобный постинг с отложенной публикацией, фотками и вот этим всем;
  • мобильная версия сайта и всякие навороты для телефона, вроде позвонить в один клик или проложить маршрут в навигаторе;
  • если у человека есть аккаунт в Фейсбуке, то сразу видно, кто из твоих друзей уже читает Иннову; это может подтолкнуть на лайк паблика;
  • очень хорошая встроенная аналитика (охват и прочее) и даже возможность продвигать посты при желании;
  • упоминания в посте профилей людей или страниц других компаний — бывает очень полезным и расширяет аудиторию, которая увидит публикацию;
  • в целом, это возможность попасть в ленту людей со своей информацией, а не ждать, пока кто-то вдруг решит зайти на сайт компании (в Фейсбучек многие каждый день заглядывают, а то и чаще).

Стоило перечислить эти преимущества, так идею с редиректом с корпоративного сайта на паблик в Фейсбуке поддерживали сразу. Людей с фидбеком вроде «О боже, это же так не элитно для серьезной компании», к счастью, после погружения в минусы старого и плюсы нового решения — не осталось.

Кстати, а почему именно Фейсбук?

Мы выбрали Фейсбук, а не Вконтакте, потому что народ из нашей отрасли тусит именно тут. Целевая аудитория для нас:

  • потенциальные соискатели, которые могут поинтересоваться Инновой;
  • сотрудники компании, которым приятно попасть в наш паблик со своей лекцией или выступлением; да и просто радоваться нашим успехам и упоминаниям в СМИ, например;
  • просто люди, которые могут поинтересоваться: «А где же это работает Сергей Чикуенок, Слава Кутеев, Родион Арсеньев или Антон Ярусов?»; и просто кликнут по ссылке Иннова в их профиле в Фейсбуке.

При этом я легко могу представить кейс, когда лучше использовать ВК. Благо почти весь список профитов из ФБ сохраняется. Даже добавится удобное управление медиа, которое организовано лучше в отечественной социальной сети. Повторюсь, тут нужно плясать от того, для кого пишем.

ОК, чем лучше понятно, но контент-то откуда взять?

Формат поста в социальную сеть так прост и понятен, что нам удалось собрать факультативную команду для сбора и публикации информации прямо внутри проектов Инновы. Есть специальный адрес электронной почты, на которую можно написать о чем-то, что кажется интересным для паблика. Плюс мы стараемся пропагандировать эту историю — от упоминаний на каких-то встречах или митингах, до историй успеха, вроде той, когда наш пост про лекцию Искандера заметили в редакции «Цукерберг позвонит» и опубликовали в разделе рынок игр. Такие вещи мотивируют коллег нас поддерживать.

Локальная цель — создать привычку внутри компании, что после интересного события, запуска проекта или упоминания в СМИ нужно писать в паблик Инновы в Фейсбуке.

Результаты-то есть?

Определено, да! Мы уже выросли с 600 подписчиков до 1000+. Не пишем менее двух постов в неделю. А нотификации паблика полны вопросами от соискателей. Уже есть кейсы, когда такой человек дошел до собеседования в компанию.

Но самое главное — теперь не подумать, что Иннова загибается ;)

Заключение

Призываю читателя этой статьи посмотреть на корпоративный сайт своей компании. Нету ли у него тех же минусов, что когда-то были у сайта Инновы? Может стоит подумать о замене его на страницу в социальной сети, площадке вроде Брейнстореджа или создании представительства на Хабре?

И да, конечно же, я ни в коем случае не исключаю сам факт существования корпоративного сайта. Есть множество примеров и ситуаций, когда он будет перфомить в разы лучше какой-то там странички в Фейсбуке. Поймите меня правильно и просто трезво оцените свой кейс: точно ли это тот случай?

Сайт для партнеров Кидзании

В начале 2015 года я немного побыл в роли «легионера продакт-менеджера» (так как останусь в Фогейме) на нескольких задачах замечательного оффлайнового проекта для детей «Кидзания». Одной из таких задач был сайт для партнеров.

Собирай, понимай

Задача — помочь Кидзании находить партнеров, так как в городе должно все быть настоящим — если магазин, то Перекресток, если банк, то Альфа Банк, если ТВ студия, то канал СТС и так далее.

Процесс сбора требований получился таким:

двух часовой разговор с командой → огромный маинд меп (кстати, я пользуюсь Mindmeister-ом) → требования в Эверноуте только с важными вещами → мокап и задача дизайнерам.

В итоге, главные решения по продукту были:

  • делаем сайт в первую очередь для телефона (сфокусировались на кейсе «Шлем ссылку в СМС-ке топу потенциального партнера»);
  • будет куча правок текста и других мелочей и очень мало времени — фигачим в Редимаге;
  • все похоже на презентацию в формате «вопрос-ответ» (трендовая тема в представлении информации, вроде картотеки в Медузе);
  • фишка с «персональной ссылкой», о чем ниже подробнее будет.

Дизайн и контент

Далее задача ушла таким ребятам, что была обречена на успех. Дизайном занималась Лена Дронова и Айрат (теперь гуру визуального редактора Редимага), а текстами — Саша Микеров и Наташа Данилина.

Вот та самая очень важная версия для телефона:


И десктопная, без которой не обойтись, но мы ее делали потом:

Персональная ссылка

Другая продуктовая фишка — персональная короткая ссылка через bit.ly (с брендированным доменом, в нашем случае kdzn.ru). Позволяет сделать удобный для диктовки или перепечатывания из СМС-ки линк, например такой (если хотим прислать его, например, Путину): http://kdzn.ru/4putin

Каждый переход по такой ссылке отслеживается. Такая статистика очень полезна — будет ясно заинтересовался потенциальный партнер предложением от Кидзании или не очень... или даже не открывал ссылку, а говорит, что «внимательно» изучил предложение ;)

Бонус

Приятным бонусом стала публикация в паблике Редимага нашего кейса.

Какие обещания давать игрокам?

Я работаю в Иннове над игровой платформой Фогейм. Занимаюсь этим уже 6 лет, 4 из которых — в роли продакт-менеджера. На месте игрока я почти каждый вечер, а вот оказаться «по ту сторону» платформы посчастливилось лишь в 2013 году. Я помогал запускать русскую версию шутера планетарного масштаба PlanetSide 2.

Писать о судьбе проекта не буду, там все, как говорится, еще впереди. А вот поделиться мыслями об общении с игроками — очень хочется. Особенно о том, как и какие обещания давать пользователям, которые так сильно ждут ваш продукт.

Каким игрокам обещаем?

Игроки бывают разные. Я имел дело с теми, что «гамают» в крупные PC-игры, да еще и в ММО. Они выделяются на фоне пользователей мобильных игр, браузерок или приложений в социальных сетях. Такие игроки готовы тратить больше внимания и времени на любимое развлечение. Другими словами — играют они обычно долго и серьезно.

Тесная связь между человеком и любимой игрой делает его очень внимательным к судьбе последней. Это отражается не только в высокой лояльности пользователя к продукту (некоторые играют годами), но и в строгости оценок и придирчивости к каждому шагу разработчиков и издателей игры. Особенно к обещаниям.

В PlanetSide 2 мы столкнулись именно с такими игроками. Мы набили себе немало шишек. Вот какие сделали из этого выводы.

Главное правило обещаний

Оно простое: все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием.

Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобное поведение и для пользователей других типов продуктов.

О, а можно вы сделаете...

Постоянно соглашаться на каждую просьбу пользователей — опасная дорога, которая может привести вас в ловушку.

Вы и не заметите, как оказались под «давлением толпы». Как сказанные слова «да, хорошая идея, мы попробуем» превратятся в обещание, которое одурманит ваш разум. Вы перестанете трезво оценивать приоритеты и важность разных задач. И пока вы будете пытаться сохранить лицо перед игроками, проект будет страдать и отодвигаться из-за мелких и не самых важных тасков.

Такие просьбы от пользователей могут быть самые разные. Не торопитесь с ними соглашаться. Вы можете не оценить масштаб «обещания» или банально не обладать полной информацией. Например вы можете услышать от многих игроков: «А давайте в русской версии выключим звуковой фильтр эффекта радиопомех в голосовом чате? Это же так мешает!». Другие игроки вокруг согласятся. Вы подумаете, что это хорошая идея и кивнете в ответ. А потом окажется, что так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Давите в себе желание наобещать, угодить и (как это ни странно) быть хорошим и прекрасным в горящих глазах восхищенных пользователей. Эти минуты любви игроков очень легко превратятся в ненависть длинною в жизнь за несдержанные обещания. Повторюсь, все будет считаться обещаниями. И игроки их не забудут. Они никогда не забывают...

Не рисуйте словами идеальную картину продукта сейчас, чтобы всем понравиться. Лучше покажите себя и команду с лучшей стороны сдержанными обещаниями потом.

Что же делать?

Если провести ретроспективу запуска PlanetSide 2 в разрезе общения и обещаний игрокам, то я яро рекомендую:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователей), которые обязательно нужно сделать (и вы сделаете, так как все зависит только от вас);
  • дать три обещания;
  • сдержать слово.

Эти «главные обещания» найти не так сложно. Они появятся сами собой, если вы будет изучать продукт и общаться с игроками. Пример таких поинтов из PlanetSide 2:

  • цены будут ниже, чем в европейской версии;
  • ограничения по IP не будет (после релиза в России никто не будет блокировать доступ в европейскую версию игры с территории СНГ);
  • участники тестирования и перешедшие из европейской версии игры пользователи получат подарки.

И пусть эти три обещания, действительно важных для игроков и находящихся в вашей зоне принятия решения обещания, будут повторяться каждый раз, когда вы коммуницируете с пользователями.

Все. Более не советую «обещать» ничего до запуска проекта... хоть и сделать это будет тяжело. Ведь вся команда искренне хочет воплотить в жизнь еще 100500 прекрасных фичей для любимых игроков и столько же потрясающих маркетинговых событий для любимого проекта. Но нужно терпеть и справиться в первую очередь с самим собой.

Держите слово, друзья.

2014   4game   planetside 2
Ранее Ctrl + ↓