«Пересобираем e-comm». С чего начать, чтобы поднять долю онлайна в бизнесе с 3 до 20%
Выступление на юбилейном ProductCamp в Москве. Кейс из Детского мира.
Геймер в теле продакт-менеджера Детского мира. Отвечаю за опыт пользователей в Эммете. Запускал Турбо.
Сделал что-то для Убера и Реддита.
Ранее 8 лет работал в Иннове. Создал отдел дизайна. Работал над Фогеймом. Придумал Запускатр и Фогеймер. Помогал запускать цифровую Кидзанию.
Выступление на юбилейном ProductCamp в Москве. Кейс из Детского мира.
Выступление на ProductSense 2019 в Москве. Кейсы из Фогейма, Турбо и Детского мира.
Главная тема доклада — призыв фантазировать и не бояться применять опыт из разных сфер в продукте. Рвать UX олдскульных процессов фичами из игр и вот это вот все.
Когда-то, VR был на волне технологических трендов, звенел в каждой вибрации взволнованных стартаперских умов и барабанил в каждом ударе геймерских сердец. Однако, сегодня игры в шлемах виртуальной реальности это все еще аттракцион в специально отведенных местах, на ивентах и днях рождений, а у малой доли игроков — стопка покрывающихся пылью девайсов дома.
Очень жаль, что не вышло с играми. Как когда-то у Кинекта, который стал скорее доступным умным девайсом для интерактивных инсталляций, нежели новым способом взаимодействия человека и игры. Почему? Я думаю, потому что «в природе» для геймплея должен родиться контроллер, а не синтетически выдумывать игры под новомодный VR.
Очень рад, что теперь это инструмент для прототипирования реальности в архитектуре, медицине, обучении и для прочих «специальных операций». Именно тут технология полностью пересекается со смыслом и экономическим эффектом — попробовать то, что очень дорого построить или где очень опасно ошибиться.
Но, нужно еще подождать. Может время VR и игр еще наступит!
Звучит она так: спикеры рассказывают, как они хотели бы, а не как есть на самом деле.
Да, тут очень много оговорок, но все почти так. Несколько примеров:
Почему важно понимать эту «правду о выступлениях»? Чтобы не словить одну из вредных штук:
P. S. Основано лишь на моем личном опыте выступлений и общения со спикерами.
Хотите что-то рассказать о продукте, но пользователь все пропускает?
Попробуйте мимикрировать ваш онбординг в загрузку (но не слишком длинную). Сделайте условия, в которых опыт у юзера не предполагает смахивать или искать крестик.
Смотреть видео, как это работает в Турбо
Только не сделайте похожим на сториз, их пропускать уже научились все.
P. S. Как обычно, решение подсмотрено в играх.
↑ плохой комментарий к работе дизайнера.
Ты, как продакт или заказчик, не объясняешь что хорошего в предложенном решении/дизайне. Как и то, чего плохого в двух других вариантах. А значит, дизайнер может только догадаться, почему этот вариант нравится. Он не справится со следующей задачей лучше.
Рецепт: нужно пройтись по каждому варианту, описать какие ты видишь плюсы и минусы. В конце, так уж и быть, можно отметить, что второй вариант на фоне остальных нравится больше. Но, как хорошо, что нам не нужно просто выбирать какой-то один.
В идеальном мире взаимодействия внутри дизайн-продуктовой команды получается так:
3 варианта > фидбек > лучший вариант + пара очков накопленной экспертизы
Конечно же, есть исключения из этого подхода. Например, когда важнее быстрее принять решение. Или контекст исключает задачу «взаимопрокачиваться с исполнителем». Однако, я все равно крайне рекомендую отказаться от «Второй вариант — огонь!» и скорее двигаться к фидебку дизайнерам «из высшей продуктовой лиги».
P. S. Но это все работает, если ты умеешь описывать плюсы и минусы дизайна. Без «а вот я бы подумал…» и «а может зеленым?». Но это уже тема для другого поста.
Мое лицо, когда просят сделать в продукте «личный кабинет», чтобы все стало хорошо:
Тут можно долго дискутировать и обсуждать, но если коротко, то это плохая задача. Вместо достижения точной цели предлагается сделать инструмент. Как «купить Джиру» вместо настройки процессов.
Нужно решать точно сформулированные проблемы или делать реальными кейсы, которых в продукте пока нет. Не пилить личный кабинет, а рассылать расписание в, прости господи, Вотсапе. Не пилить личный кабинет, а собрать дни рождения с юзеров при участии в опросе с подарком. Ну и всякое такое.
Другое дело, что во многих случаях удачным (и своевременным) инструментом для этого всего может оказаться тот самый личный кабинет. Тогда ОК. Только нужно не забыть добавить в беклог еще одну задачу: обучить пользователей в личный кабинет ходить.
Продолжаю писать о важных для меня событиях за уже 8 лет в Иннове. Это третья статья из серии «Го, я создал». Она про работу над ошибками «Запускатра» и про платформу Фогейм с утановкой игр прямо в браузере. Кстати, запустили мы ее в январе 2012 года.
В прошлой статье серии про «Запускатр» подробно описаны плюсы и минусы единого ланчера для игр в Фогейме. Когда я занимался созданием вижна дальнейшего развития платформы в 2011 году, то просто постарался исправить новым решением все недостатки «Запускатра»:
И, самое главное, чтобы не поддерживать в разработке два интерфейса и решить кучу других проблем, переносим процесс скачивания, установки, обновления и запуска игровых клиентов из ланчера прямо на сайт.
У этой идеи, кроме чисто функционального назначения решать конкретные проблемы и недостатки «Запускатра», была еще и концептуальная составляющая. Даже, в каком-то смысле, большая идея. Чтобы лучше ее понять, давайте посмотрим примеры некоторых установщиков популярных игр.
Во всех случаях это промоматериалы, которые запихнули в процесс установки игры прямо внутрь установщика клиента игры. Скриншоты, слайд-шоу, арты, иногда даже музыка — все это развлекает игрока, пока идет этот долгий и скучный процесс установки. Так вот, в Фогейме мы все перевернули с ног на голову: мы перенесли процесс установки игрового клиента на промосайт. Другими словами, туда, где наиболее эффектно можно рассказать про игру.
Изучением промосайта и предлагается заниматься игроку во время установки, так как этот процесс еще и совсем не мешает рассматривать сайт, смотреть видео или читать про существующие в игре расы и классы.
Но это еще не все. Ровно такая же история с запуском игры. Обычно для этого используются так называемые «ланчеры» (кстати, «Запускатр» тоже по сути им и был).
Почти всегда это небольшая программа, которая умеет обновлять и запускать игровой клиент. Еще в нее встроен браузер, который отображает новости, баннер с акцией и другой подобный контет. Цель это го всего — информировать игрока о чем-то важном в проекте, чтобы он дольше продолжал играть.
Как можно уже догадаться, мы в Фогейме перенесли запуск игрового клиента, так же, в браузер. Идея в этом почти такая же: мы перенесли кнопку «Запустить игру» на сайт, созданный для уже играющих пользователей. Другими словами туда, где лучше всего расскажем про первые шаги в игре, о новом контенте в последнем обновлении и, конечно же, про магазин и Премиум.
Я могу рассказывать про Фогейм и его особенности почти бесконечность. Если вам интересны другие фичи, причины их появления и крутые штуки, которые мы накрутили в платформе (благодаря тому, что она в вебе), то в конце этого поста есть два отличных источника информации.
Собственно, вот они:
— Огромная презентация о Фогейме на Редимаге:
— Моя лекция для градуатов о платформе и ее истории:
P. S. Публикую этот пост в свой последний день в Иннове. Следующая статья из серии «Го, я создал» будет про сайт московской Кидзании, которым я занимался еще до смены места работы.
Выступил с докладом «Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» на ProductCamp 2016 в московском офисе Яндекса. Обычно на кемпах программа идет сразу в несколько параллельных потока, поэтому названия нужно выбирать такие вот броские (если хотите, чтобы были зрители).
На самом деле мой рассказ немного попроще, он скорее про сильное изменение масштаба в нашей повседневной работе. Про попытку осмотреться вокруг и поискать новые подходы, решения или даже продукты.
Ниже видео выступления и краткие тезисы текстом из него:
Лучше смотреть в видео. Привожу конкретные примеры и рассказываю результаты. Скрупулезно объяснять связь между кейсами:
Смотрите в видео ;)
А еще я выступил в роли эксперта (что немного неожиданно) на круглом столе о монетизации. Это не так интересно, поэтому и размер плеера в два раза меньше:
Смотрите все доклады с ProductCamp 2016 в Яндексе (ссылка на плейлист).
В Иннове я много работал и работаю с дизайнерами. Ранее руководил этим отделом, теперь — поставляю задачи и определяю требования в роли продакт-менеджера. Часто сталкиваюсь с вопросами о наших промосайтах игр в Фогейме, обычно в контексте целесообразности такой плотной работы над ними. Засим решил написать об этом подробнее.
Почти все промосайты игр в Фогейме — серьезные проекты с точки зрения разработки и дизайна. Мы делаем это специально и всегда получаем результат лучший, чем оригинальный сайт игры. Иннова игры паблишит, а не создает, так что у проекта всегда уже есть, например, сайт для версии игры в Корее или США.
Ниже несколько примеров таких промосайтов.
Особенности: WebGL (настоящий 3D в браузере) и куча контента.
Особенности: интерактивное видео с обучением фичам игры, восточная эстетика в мелочах.
Особенности: интересная концепция с изменением масштаба, много видео.
На самом деле, мы так фигачим с 2009 года. Был и видеосайт с актрисами для игры Атлантика Онлайн, и собранная из картона трасса для промосайта KartRider, и мини-игра с граффити на сайте FreeStyle Online, и даже фотосъемка на Красной площади для анонса Bomberman, ну и флешовый промосайт Aion с дополненной реальностью.
Чтобы сделать так красиво (хорошо), нужно потратить время и силы. Когда инвестируешь много труда, то ждешь заметной отдачи. В этом случае она кажется маленькой. Пять основных минусов:
Тут начинается самое интересное. Причины, из-за которых я убежден, что вся эта затея — не пустая трата времени и денег, кроются немного в другой плоскости. Пять основных плюсов:
В каком-то смысле, без зеленого света на такие крутые промосайты, Иннова не смогла бы дорасти до сегодняшнего состояния, когда UX-Среда может написать: «У компании одна из самых сильных дизайн-команд в Рунете, которая делает отличные продукты..».
Продолжаю писать о важных для меня событиях за 7 лет в Иннове. Это вторая статья из серии «Го, я создал». Она про всякое и «Запускатр».
После событий, описанных в статье из «Го, я создал!» про дизайн, в Иннове произошло всякое, что упоминаю:
А еще Иннова запускала новые онлайн-игры чуть ли не каждые три месяца. Появилась необходимость в унификации и стандартизации процесса релиза проекта сотрудниками компании, и установки с запуском игр юзерами.
Идея — сделать десктопную программу для установки и запуска онлайн-игр Инновы. Цели — нам запускать игры (как проекты в компании) по единому шаблону, а пользователям легче попадать в игру или пробовать другую.
Требования:
Вот, что меня радует в этой истории. Посмотрите на ланчер игр у Blizzard и на прототип «Запускатра»:
Такие дела =) в начале 2010 года мы придумали, а уже летом запустили единый ланчер для игр Инновы на платформе Фогейм. Через 3 года любимые Близзы запустят в бету программу с похожим функционалом.
Ниже пара скриншотов внешнего облика «Запускатра». Две последние картинки — итоговый вид.
По тем временам (2010 год же!) крайне «модно, стильно и молодежно». Сегодня мы уже три года как устанавливаем и запускаем игры в Фогейме на сайте внутри браузера, но об этом расскажу в следующем посте серии «Го, я создал». А пока — поделюсь продуктовыми результатами «Запускатра»:
Список выше актуален и по сей день. Даже гордимся местами. Но на деле, главное и полезное тут — ошибки, которые мы сделали в «Запускатре»:
Исправлением косяков и добавлением пары новых фишек и получилась новая версия игровой платформы. Пишу о работе над ошибками и Фогейм с установкой игр в браузере в следующей статье с тегом го я создал.
P. S. Для меня это время в Иннове — самое романтическое в смысле ощущения постоянного приключения. Придумать идею, сделать за ночь мокапы и провести утром презентацию. Получить поддержку «готовых фигачить» людей, способных такой продукт создать. Через несколько месяцев потрогать своими руками результат. А еще через три — знать, что «Запускатр» используют игроки. И счет людей идет на миллионы. А эмоции становятся еще острее от чувства ответственности и потока критики.
P. P. S. Я не знаю почему это ощущение стало со временем уходить. Может просто возраст? Тогда в 2010 году мне было 22. Знаю одно — не могу не поделиться этими мыслями в посте о «Запускатре» и жду, что снова словлю такие эмоции с Фогеймером и Кидзанией. Хотя бы чуть-чуть.
Работаю в Иннове с августа 2008 года (уже 7 лет). Решил написать цикл статей «Го, я создал», в которых опишу четыре самых значимых для меня достижения в компании.
— Почему четыре?
— Потому что Фогейм. Это первый такой пост. Поехали.
Я пришел в компанию на позицию редактора контента сайтов. Но уже через полгода стал начальником отдела дизайна. Внезапно даже для самого себя. Сегодня понимаю, как же так вышло. Все дело в том, что в мой полный юношеского максимализма разум залили компоненты, которые смешавшись превратились топливо:
Полученной энергии хватило на то, чтобы одержать победу над желанием просто работать и получать зарплату. Сделать что-то лучше и изменять пространство вокруг себя — стало главной мыслью до, во время и после рабочего дня.
Запускать в команде Инновы официальный сайт легендарной линейки (Lineage 2) — воспринималось эпическим событием. У меня был опыт «классического веб-мастера конца нулевых» от фотошопа и HTML до контент-менеджмента и SEO. Поэтому я был шокирован, что такой задачей в Иннове занимались люди, за плечами которых не было даже такого бэкграунда. Хотя в моем сознании казалось, что у меня скиллов явно мало для сайтов такого калибра. И это дело для «настоящих профи из Студии Лебедева». Не меньше.
Все это запустило во мне необратимые процессы по преобразованию окружения. К счастью, процесс стал необратим и для Инновы.
Когда-то инженеры и химики, которые добывали нефть, превращали руду в металлы и создавали сложное производство и машины, были профессиями на пике прогресса. Теперь же таким новым пространством для роста людей для меня, очевидно, стали компьютеры и особенно интернет. А там больше всего будоражили мой мозг сайты.
Я из тех, кто читал «Ководство» десять раз. Про которое узнал на сайте Студии Лебедева. На который попал из подвала Яндекса во времена, когда интернет был модемным... и других сайтов тогда просто не знал. Веб-дизайн стал профессией мечты. Изучал и пробовал все, что находил про дизайн. Делал сайты для сервера Call of Duty в локальной сети, кланов в Warcraft 3, а затем гильдии в World of Warcraft. Увлечение быстро переросло в заработок.
Но именно тогда в Иннове я почувствовал, что есть шанс поработать с настоящими профи из мира веб-дизайна и создания сайтов и, чем черт не шутит, может и самому прокачаться до этого уровня. Всегда буду вспоминать с благодарностью, как Рома и Геворк поддержали все шаги на пути к инхауз дизайну. Да чего уж там, не просто подержали и доверили что-то делать, а сгенерили челенджей и пушили во всю. Как нужно менторам и лидерам себя повели.
Короче, мы начали улучшать и строить отдел дизайна в Иннове. Даже купили первые iMac в компании ;)
Искать крутых людей в отдел дизайна — стало моей главной задачей на этом этапе. Но как? Как это сделать мне, какому-то там щеглу не пойми откуда? На помощь пришел главный чит Инновы — возможность общаться с действительно опытными и талантливыми людьми внутри компании. Образовавшиеся менторы быстро убили во мне страхи, помогли сфокусироваться на цели и сгенерировать, какой-никакой, но план.
Идея была простой. Нужно познакомиться с крутыми людьми в дизайне и фронтенд разработке (кстати, тогда в Иннове не было даже такого понятия «верстальщик»). Придумал пойти учиться в Британку на пару интенсивов. Даже если не прокатит с вливанием в профессиональную тусовку... то хоть узнаю чего полезного. Сегодня я считаю, что сработало. План удался. У меня появился прицел, который можно направлять на действительно сильного человека. И, главное, достаточно ограниченный круг мишеней.
А еще было интересно учиться. Например, почти сразу сделали рекламу в Игромании с дополненной реальностью и видео-промосайт. Все это увидел в Британской высшей школе дизайна на интенсиве интерактивного дизайна у Димы Карпова.
Ребята с картинки выше работали или работают в Иннове:
Вот они. Те самые ребята из мира веб-дизайна и создания сайтов. Те самые профи, с которыми мечтал работать. Важно: конечно же, приняли они оффер не по моей заслуге. В Иннове интересные проекты, многим нравится заниматься одним продуктом, кого-то привлекли задачи про игры... ну или просто сработал знаменитый «эффект собеседования с Геворком Саркисяном». А далее — как снежный ком. Люди порой очень сильно удивлялись, видя наш состав ;) Но я безмерно рад, что приложил немало усилий для всего этого.
Создание сильной инхауз веб-разработки — одно из самых значимых для меня событий в Иннове за эти семь лет.
Первая мысль банальная и простая. Даже немного попсовая. Кажется, что правда можно сделать то, что выглядит невозможным. Если ты прешься и угораешь по этой теме.
Вторая мысль — интереснее. Все технологические компании примерно одинаковые. У всех стендапы, итерации, аджайлы, канбаны, релизы, фидбеки, митинги и вот это все. Проекты и задачи придумываются, описываются, менеджерятся, дизайнятся, девелопятся, тестируются, анализируются, рефакторятся и вот это все. Фактически, главное, что действительно различает компании — люди. Это, кстати, один из принципов в Иннове (весь список вы никогда и ни где не найдете... но он существует).
Третья — уже с претензией на глубину. Очень важно не бояться брать в свою команду людей, которые намного сильнее тебя. Это верный путь к победе и, хоть и немного стрессовый, но быстрый способ прокачать в итоге себя.
P. S. В следующей статье из цикла «Го, я создал» расскажу о рождении «Запускатра».
С недавнего времени у Инновы больше нет корпоративного сайта. Если зайти на www.inn.ru, то окажешься на странице компании в Фейсбуке. Сейчас я расскажу, как так получилось и почему считаю это благом.
Список проблем старого корпоративного сайта Инновы (может у вас есть что-то похожее?):
Забавная офисная фраза на эту тему: «Это [сюда ставят какое-то событие] появится вместе с историей в картинках». История в картинках — раздел корпоративного сайта, который уже пять лет с подписью «скоро».
«Хватит это терпеть!», — подумал я. И, получив поддержку группы ребят в Иннове, пошел двигать тему с заменой старого сайта на паблик в Фейсбуке.
Публичная группа в Фейсбуке многим лучше нашего старого сайта:
Стоило перечислить эти преимущества, так идею с редиректом с корпоративного сайта на паблик в Фейсбуке поддерживали сразу. Людей с фидбеком вроде «О боже, это же так не элитно для серьезной компании», к счастью, после погружения в минусы старого и плюсы нового решения — не осталось.
Мы выбрали Фейсбук, а не Вконтакте, потому что народ из нашей отрасли тусит именно тут. Целевая аудитория для нас:
При этом я легко могу представить кейс, когда лучше использовать ВК. Благо почти весь список профитов из ФБ сохраняется. Даже добавится удобное управление медиа, которое организовано лучше в отечественной социальной сети. Повторюсь, тут нужно плясать от того, для кого пишем.
Формат поста в социальную сеть так прост и понятен, что нам удалось собрать факультативную команду для сбора и публикации информации прямо внутри проектов Инновы. Есть специальный адрес электронной почты, на которую можно написать о чем-то, что кажется интересным для паблика. Плюс мы стараемся пропагандировать эту историю — от упоминаний на каких-то встречах или митингах, до историй успеха, вроде той, когда наш пост про лекцию Искандера заметили в редакции «Цукерберг позвонит» и опубликовали в разделе рынок игр. Такие вещи мотивируют коллег нас поддерживать.
Локальная цель — создать привычку внутри компании, что после интересного события, запуска проекта или упоминания в СМИ нужно писать в паблик Инновы в Фейсбуке.
Определено, да! Мы уже выросли с 600 подписчиков до 1000+. Не пишем менее двух постов в неделю. А нотификации паблика полны вопросами от соискателей. Уже есть кейсы, когда такой человек дошел до собеседования в компанию.
Но самое главное — теперь не подумать, что Иннова загибается ;)
Призываю читателя этой статьи посмотреть на корпоративный сайт своей компании. Нету ли у него тех же минусов, что когда-то были у сайта Инновы? Может стоит подумать о замене его на страницу в социальной сети, площадке вроде Брейнстореджа или создании представительства на Хабре?
И да, конечно же, я ни в коем случае не исключаю сам факт существования корпоративного сайта. Есть множество примеров и ситуаций, когда он будет перфомить в разы лучше какой-то там странички в Фейсбуке. Поймите меня правильно и просто трезво оцените свой кейс: точно ли это тот случай?
В начале 2015 года я немного побыл в роли «легионера продакт-менеджера» (так как останусь в Фогейме) на нескольких задачах замечательного оффлайнового проекта для детей «Кидзания». Одной из таких задач был сайт для партнеров.
Задача — помочь Кидзании находить партнеров, так как в городе должно все быть настоящим — если магазин, то Перекресток, если банк, то Альфа Банк, если ТВ студия, то канал СТС и так далее.
Процесс сбора требований получился таким:
двух часовой разговор с командой → огромный маинд меп (кстати, я пользуюсь Mindmeister-ом) → требования в Эверноуте только с важными вещами → мокап и задача дизайнерам.
В итоге, главные решения по продукту были:
Далее задача ушла таким ребятам, что была обречена на успех. Дизайном занималась Лена Дронова и Айрат (теперь гуру визуального редактора Редимага), а текстами — Саша Микеров и Наташа Данилина.
Вот та самая очень важная версия для телефона:
И десктопная, без которой не обойтись, но мы ее делали потом:
Другая продуктовая фишка — персональная короткая ссылка через bit.ly (с брендированным доменом, в нашем случае kdzn.ru). Позволяет сделать удобный для диктовки или перепечатывания из СМС-ки линк, например такой (если хотим прислать его, например, Путину): http://kdzn.ru/4putin
Каждый переход по такой ссылке отслеживается. Такая статистика очень полезна — будет ясно заинтересовался потенциальный партнер предложением от Кидзании или не очень... или даже не открывал ссылку, а говорит, что «внимательно» изучил предложение ;)
Приятным бонусом стала публикация в паблике Редимага нашего кейса.
Я работаю в Иннове над игровой платформой Фогейм. Занимаюсь этим уже 6 лет, 4 из которых — в роли продакт-менеджера. На месте игрока я почти каждый вечер, а вот оказаться «по ту сторону» платформы посчастливилось лишь в 2013 году. Я помогал запускать русскую версию шутера планетарного масштаба PlanetSide 2.
Писать о судьбе проекта не буду, там все, как говорится, еще впереди. А вот поделиться мыслями об общении с игроками — очень хочется. Особенно о том, как и какие обещания давать пользователям, которые так сильно ждут ваш продукт.
Игроки бывают разные. Я имел дело с теми, что «гамают» в крупные PC-игры, да еще и в ММО. Они выделяются на фоне пользователей мобильных игр, браузерок или приложений в социальных сетях. Такие игроки готовы тратить больше внимания и времени на любимое развлечение. Другими словами — играют они обычно долго и серьезно.
Тесная связь между человеком и любимой игрой делает его очень внимательным к судьбе последней. Это отражается не только в высокой лояльности пользователя к продукту (некоторые играют годами), но и в строгости оценок и придирчивости к каждому шагу разработчиков и издателей игры. Особенно к обещаниям.
В PlanetSide 2 мы столкнулись именно с такими игроками. Мы набили себе немало шишек. Вот какие сделали из этого выводы.
Оно простое: все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием.
Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобное поведение и для пользователей других типов продуктов.
Вы и не заметите, как оказались под «давлением толпы». Как сказанные слова «да, хорошая идея, мы попробуем» превратятся в обещание, которое одурманит ваш разум. Вы перестанете трезво оценивать приоритеты и важность разных задач. И пока вы будете пытаться сохранить лицо перед игроками, проект будет страдать и отодвигаться из-за мелких и не самых важных тасков.
Такие просьбы от пользователей могут быть самые разные. Не торопитесь с ними соглашаться. Вы можете не оценить масштаб «обещания» или банально не обладать полной информацией. Например вы можете услышать от многих игроков: «А давайте в русской версии выключим звуковой фильтр эффекта радиопомех в голосовом чате? Это же так мешает!». Другие игроки вокруг согласятся. Вы подумаете, что это хорошая идея и кивнете в ответ. А потом окажется, что так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.
Давите в себе желание наобещать, угодить и (как это ни странно) быть хорошим и прекрасным в горящих глазах восхищенных пользователей. Эти минуты любви игроков очень легко превратятся в ненависть длинною в жизнь за несдержанные обещания. Повторюсь, все будет считаться обещаниями. И игроки их не забудут. Они никогда не забывают...
Не рисуйте словами идеальную картину продукта сейчас, чтобы всем понравиться. Лучше покажите себя и команду с лучшей стороны сдержанными обещаниями потом.
Если провести ретроспективу запуска PlanetSide 2 в разрезе общения и обещаний игрокам, то я яро рекомендую:
Эти «главные обещания» найти не так сложно. Они появятся сами собой, если вы будет изучать продукт и общаться с игроками. Пример таких поинтов из PlanetSide 2:
И пусть эти три обещания, действительно важных для игроков и находящихся в вашей зоне принятия решения обещания, будут повторяться каждый раз, когда вы коммуницируете с пользователями.
Все. Более не советую «обещать» ничего до запуска проекта... хоть и сделать это будет тяжело. Ведь вся команда искренне хочет воплотить в жизнь еще 100500 прекрасных фичей для любимых игроков и столько же потрясающих маркетинговых событий для любимого проекта. Но нужно терпеть и справиться в первую очередь с самим собой.
Держите слово, друзья.