Микаэл Гелецян

Геймер в теле продакт-менеджера Детского мира, Кидзании и DreamPlay. Волонтер в Кодабре. Ранее 8 лет занимался Фогеймом.

Фогейм с установкой игр прямо в браузере. Из серии «Го, я создал».

Продолжаю писать о важных для меня событиях за уже 8 лет в Иннове. Это третья статья из серии «Го, я создал». Она про работу над ошибками «Запускатра» и про платформу Фогейм с утановкой игр прямо в браузере. Кстати, запустили мы ее в январе 2012 года.

Работа над ошибками «Запускатра»

В прошлой статье серии про «Запускатр» подробно описаны плюсы и минусы единого ланчера для игр в Фогейме. Когда я занимался созданием вижна дальнейшего развития платформы в 2011 году, то просто постарался исправить новым решением все недостатки «Запускатра»:

  • убираем «Запускатр», как лишнюю сущность. Теперь это все (сайт, установщик игр и все что угодно) — Фогейм. Кстати, Blizzard со своим Battle.net тоже задумывает поступить так же;
  • даем скачать и установить игру до того, как требуем пройти регистрацию. Гипотеза проста: после победы над скачиванием гигабайт конверсия в создание аккаунта (когда уже все установлено и можно играть) будет больше. Она, конечно же, подтвердилась;
  • меняем новостную ленту каждой игры с модного Твиттера на народный ВКонтакте;
  • организовываем процесс перехода на новый Фогейм так, чтобы все было плавно и аккуратно.

И, самое главное, чтобы не поддерживать в разработке два интерфейса и решить кучу других проблем, переносим процесс скачивания, установки, обновления и запуска игровых клиентов из ланчера прямо на сайт.

Фогейм с установкой игр прямо в браузере

У этой идеи, кроме чисто функционального назначения решать конкретные проблемы и недостатки «Запускатра», была еще и концептуальная составляющая. Даже, в каком-то смысле, большая идея. Чтобы лучше ее понять, давайте посмотрим примеры некоторых установщиков популярных игр.

Во всех случаях это промоматериалы, которые запихнули в процесс установки игры прямо внутрь установщика клиента игры. Скриншоты, слайд-шоу, арты, иногда даже музыка — все это развлекает игрока, пока идет этот долгий и скучный процесс установки. Так вот, в Фогейме мы все перевернули с ног на голову: мы перенесли процесс установки игрового клиента на промосайт. Другими словами, туда, где наиболее эффектно можно рассказать про игру.

Изучением промосайта и предлагается заниматься игроку во время установки, так как этот процесс еще и совсем не мешает рассматривать сайт, смотреть видео или читать про существующие в игре расы и классы.

Запуск игр (да, тоже) в браузере

Но это еще не все. Ровно такая же история с запуском игры. Обычно для этого используются так называемые «ланчеры» (кстати, «Запускатр» тоже по сути им и был).

Почти всегда это небольшая программа, которая умеет обновлять и запускать игровой клиент. Еще в нее встроен браузер, который отображает новости, баннер с акцией и другой подобный контет. Цель это го всего — информировать игрока о чем-то важном в проекте, чтобы он дольше продолжал играть.

Как можно уже догадаться, мы в Фогейме перенесли запуск игрового клиента, так же, в браузер. Идея в этом почти такая же: мы перенесли кнопку «Запустить игру» на сайт, созданный для уже играющих пользователей. Другими словами туда, где лучше всего расскажем про первые шаги в игре, о новом контенте в последнем обновлении и, конечно же, про магазин и Премиум.

Куча всего по теме

Я могу рассказывать про Фогейм и его особенности почти бесконечность. Если вам интересны другие фичи, причины их появления и крутые штуки, которые мы накрутили в платформе (благодаря тому, что она в вебе), то в конце этого поста есть два отличных источника информации.

Собственно, вот они:

— Огромная презентация о Фогейме на Редимаге:

— Моя лекция для градуатов о платформе и ее истории:



P. S. Публикую этот пост в свой последний день в Иннове. Следующая статья из серии «Го, я создал» будет про сайт московской Кидзании, которым я занимался еще до смены места работы.

«Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» — выступление на ProductCamp 2016 в Яндексе

Выступил с докладом «Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» на ProductCamp 2016 в московском офисе Яндекса. Обычно на кемпах программа идет сразу в несколько параллельных потока, поэтому названия нужно выбирать такие вот броские (если хотите, чтобы были зрители).

На самом деле мой рассказ немного попроще, он скорее про сильное изменение масштаба в нашей повседневной работе. Про попытку осмотреться вокруг и поискать новые подходы, решения или даже продукты.

Видео и тезисы

Ниже видео выступления и краткие тезисы текстом из него:

Вступление

  • перечисление проектов Инновы (писать не буду, смотрите видео);
  • тема доклада о том, что продакт-менеджер одна из тех ролей, которая действительно может изменить стратегию всей компании.

Тактика VS Стратегия

  • тактика помогает выиграть битву, а стратегия — войну;
  • это применимо и к продакт-менеджменту. В нашем случае битвы — это фичи, то как мы их делаем. А стратегия — продукт, точнее то, как мы формируем бэклог и выбираем цели;
  • VS в заголовке слайда это ложь и провокация. На самом деле нужно заниматься и тактикой и стратегией.

Зачем? Продуктовое

  • главная причина полезности изменения стратегии — информация, которую получит компания и вы, только если будете пробовать такие сильные изменения;
  • пример из экономики мобильных игр (смотрите в видео).

Зачем? Личное

  • продвигать и делать сильные изменения — большая ответственность;
  • это рождает переживания и сильные эмоции, которые нами и движут в жизни. Так появляется что-то, что можно рассказать коллеге, маме или вспомнить перед сном.

Когда?

  • признаю, что не знаю ответ на вопрос, но привожу пример из личного опыта (смотрите в видео);
  • на практике часто оказывается, что приходится менять стратегию в критической ситуации или когда не занят текучкой. Но это ошибка, кажется, что нужно размышлять над стратегией всегда.

С чего начать?

  • посмотреть на задачи на ближайшие три месяца, а потом сделать шаг назад и посмотреть на весь продукт;
  • а потом еще раз изменить масштаб и задать себе вопрос: «А что, если есть еще продукты, которыми нужно заниматься?».

Стратегия. Было

  • ставим под сомнение, что у нас есть стратегия;
  • ищем слабые места продукта (в нашем случае потолок, в который можем упереться) и придумываем общую для будущих экспериментов стратегическую цель (у нас — новые пользователи).

Примеры и кейсы с Фогеймом, как мы проводили эксперименты со стратегией

Лучше смотреть в видео. Привожу конкретные примеры и рассказываю результаты. Скрупулезно объяснять связь между кейсами:

  • издаем мобильные игры;
  • пробуем запускать игры в социальных сетях;
  • тестируем формат «открытой платформы», когда добавляем в Фогейм игры без эксклюзива и на чужих серверах;
  • предлагаем нашим игрокам игры-хиты для Steam и других платформ;
  • делаем свое игровое СМИ «Фогеймер» без воды и рекламы.

Как продавать идеи

  • рассказываю на личном опыте про формат: презентация в редимаге;
  • поиск по крупице всего хорошего и плохого, что только можно найти. На примере игрового СМИ «Фогеймер» — контакт с брендом, очистка кармы, воронка в игрока на платформе.

ОФФТОП про Кидзанию и заключение

Смотрите в видео ;)

Круглый стол о монетизации

А еще я выступил в роли эксперта (что немного неожиданно) на круглом столе о монетизации. Это не так интересно, поэтому и размер плеера в два раза меньше:

Другие выступления с ProductCamp 2016 в Яндексе

Смотрите все доклады с ProductCamp 2016 в Яндексе (ссылка на плейлист).

Зачем Иннове для игр в Фогейме крутые промосайты? Они же не работают.

В Иннове я много работал и работаю с дизайнерами. Ранее руководил этим отделом, теперь — поставляю задачи и определяю требования в роли продакт-менеджера. Часто сталкиваюсь с вопросами о наших промосайтах игр в Фогейме, обычно в контексте целесообразности такой плотной работы над ними. Засим решил написать об этом подробнее.

О чем речь?

Почти все промосайты игр в Фогейме — серьезные проекты с точки зрения разработки и дизайна. Мы делаем это специально и всегда получаем результат лучший, чем оригинальный сайт игры. Иннова игры паблишит, а не создает, так что у проекта всегда уже есть, например, сайт для версии игры в Корее или США.

Ниже несколько примеров таких промосайтов.

Halo Online (2015 год)

Особенности: WebGL (настоящий 3D в браузере) и куча контента.

Blade & Soul (2014 год)

Особенности: интерактивное видео с обучением фичам игры, восточная эстетика в мелочах.

PlanetSide 2 (2013 год)

Особенности: интересная концепция с изменением масштаба, много видео.

И еще 11 проектов

На самом деле, мы так фигачим с 2009 года. Был и видеосайт с актрисами для игры Атлантика Онлайн, и собранная из картона трасса для промосайта KartRider, и мини-игра с граффити на сайте FreeStyle Online, и даже фотосъемка на Красной площади для анонса Bomberman, ну и флешовый промосайт Aion с дополненной реальностью.

Так чем плохи промосайты? Вроде красивые же.

Чтобы сделать так красиво (хорошо), нужно потратить время и силы. Когда инвестируешь много труда, то ждешь заметной отдачи. В этом случае она кажется маленькой. Пять основных минусов:

  • крутые промосайты не работают заметно лучше более простых страниц об игре (или лендингов); так показывает весь мой опыт в Иннове; на промосайте могут провести больше времени, похвалить в комментариях в группе игры во Вконтакте, но с большей конверсией установить игру — нет;
  • разработка (требования, материалы, дизайн, копирайтинг, девелопмент и тестирование) промосайтов сложнее и дольше в разы, чем лендинга; тут мой опыт показывает, что в особо экстремальных случаях даже на порядок;
  • время — критически важный ресурс, особенно когда речь идет про запуск целой игры в России и СНГ; в таких проектах всегда очень жесткий тайминг; отложить запуск игры (то есть начать зарабатывать позже) из-за какого-то там более эффектного сайта — кошмарный сон для руководителя проекта;
  • а еще время = деньги, значит и в цене компании такие «дизайнерские игрушки» вылетают в копеечку; я сталкивался с необходимостью считать затраты на промосайт, речь идет о миллионах рублей;
  • промосайты сложнее в поддержке, так как игры довольно динамичный продукт; с появлением нового класса, игровой локации или расы можно столкнуться с необходимостью вновь фигачить сложную разработку и дорогие иллюстрации.

ОМГ, так нафига их делать?

Тут начинается самое интересное. Причины, из-за которых я убежден, что вся эта затея — не пустая трата времени и денег, кроются немного в другой плоскости. Пять основных плюсов:

  • вэлью — в процессе, а не в результате (да простят меня проджект-менеджеры за эти слова); все сотрудники, которые занимаются такими промосайтами, качают мотивацию делать и фигачить словно под эпическим баффом «+100500 к работе в Иннове»;
  • и дело тут не только в мотивации, другая ценность процесса — опыт; мы учимся и сохраняем экспертизу внутри команды и это не только про дизайн, но и про разработку и продюсирование; список технологий и передовых процессов, в которые мы теперь умеем, поражает; это без сомнения самая моя большая гордость работы с вебом в Иннове;
  • когда есть чем гордиться, то это очень помогает; я провел сотни интервью и десятки из них были в формате охоты за головой; демонстрация наших промосайтов серьезно помогала лучше рассказать про работу в Иннове; в нескольких случаях я чувствовал, как именно эти проекты заставляли задуматься о нас, как о крутой IT-компании всерьез;
  • еще одна целевая аудитория презентаций наших промосайтов (кроме соискателей) — другие компании; мне довелось ездить на встречи с партнерами в Германию, Норвегию, Корею и США; я был удивлен, на сколько они проявляли интерес к рассказам о наших проектах в вебе; презентацию промосайта PlanetSide 2 пришлось провести несколько раз по просьбе Sony Online Entertainment, когда мы были у них в гостях; конечно же, мы стали партнерами не благодаря этому, но точно запомнились и определили отношение к себе; ну и плюс +5 к силе паблишера, который умеет не только в маркетинг и серверы;
  • наконец, промосайты — это прекрасные кейсы, которые всегда пригодятся, когда нужно выделить себя, команду или компанию на фоне других; ну и проекты, которые заставляют хотя бы на минутку почувствовать, что делаешь вроде нормальные штуки (для перфекционистов эти короткие мгновения покоя бесценны).


Картинка для привлечения внимания.

В каком-то смысле, без зеленого света на такие крутые промосайты, Иннова не смогла бы дорасти до сегодняшнего состояния, когда UX-Среда может написать: «У компании одна из самых сильных дизайн-команд в Рунете, которая делает отличные продукты..».

— Верните «Запускатр»! Из серии «Го, я создал».

Продолжаю писать о важных для меня событиях за 7 лет в Иннове. Это вторая статья из серии «Го, я создал». Она про всякое и «Запускатр».

Всякое

После событий, описанных в статье из «Го, я создал!» про дизайн, в Иннове произошло всякое, что упоминаю:

  • появились регулярные критики, которые сильно повлияли на меня. Читайте пост о критике в Иннове;
  • запустили электронный магазин Aion в вебе. Сохранилось видео с демо внутри Инновы. В проекте, помимо дизайна и текста, я работал над описанием функционала и требованиями для разработчиков. Первые шаги на пути к превращению в продакт-менеджера.

А еще Иннова запускала новые онлайн-игры чуть ли не каждые три месяца. Появилась необходимость в унификации и стандартизации процесса релиза проекта сотрудниками компании, и установки с запуском игр юзерами.

«Запускатр»

Время, когда мы придумывали, разрабатывали и запускали ланчер «Запускатр», воспринимаю отдельной главой жизни в Иннове.

Идея  — сделать десктопную программу для установки и запуска онлайн-игр Инновы. Цели — нам запускать игры (как проекты в компании) по единому шаблону, а пользователям легче попадать в игру или пробовать другую.

Требования:

  • дать выбрать онлайн-игру на сайте или в приложении;
  • создать аккаунт или авторизоваться;
  • установка и обновление игрового клиента (иногда и настройка);
  • запуск минуя экран авторизации в игре (уже авторизованы в приложении) сразу к созданию или выбору персонажа;
  • пополнение счета аккаунта и настройка профиля;
  • информирование игрока о событиях в проекте и реклама того, на что тратить деньги.

Первые прототипы «Запускатра» делал в тогда новомодном Balsamiq Mockups.

Вот, что меня радует в этой истории. Посмотрите на ланчер игр у Blizzard и на прототип «Запускатра»:

Некое сходство, неправда ли?

Такие дела =) в начале 2010 года мы придумали, а уже летом запустили единый ланчер для игр Инновы на платформе Фогейм. Через 3 года любимые Близзы запустят в бету программу с похожим функционалом.

Ниже пара скриншотов внешнего облика «Запускатра». Две последние картинки — итоговый вид.

По тем временам (2010 год же!) крайне «модно, стильно и молодежно». Сегодня мы уже три года как устанавливаем и запускаем игры в Фогейме на сайте внутри браузера, но об этом расскажу в следующем посте серии «Го, я создал». А пока — поделюсь продуктовыми результатами «Запускатра»:

  • появилась кросс конверсия. Мы наконец начали серьезно шарить игроков между проектами. Треть пользователей пробует две игры в «Запускатре»;
  • игры внутри приложения промотируются не баннерами или рекламой, а формой подачи. Список игр в «Запускатре» — навигация по приложению. Даже сегодня мне видится это удачным решением;
  • теперь, когда Иннова запускает новую игру, мы сразу получаем приток пользователей в нее. Так как в меню с играми появляется новый пункт с лейблом «Нью»;
  • пробуя вторую игру в «Запускатре», люди уже умеют установить, обновить и запустить клиент. Догадываются, что в этой игре тоже есть покупки. Знают как пополнить счет. Удалось использовать опыт пользователя, а не заставлять учиться новому;
  • новости в «Запускатр» попадали из Твиттера игры, который стал заменой админки. О срочном пишешь хоть с мобильного телефона, и эта информация сразу доставляется до игроков;
  • в компании появился набор для запуска игрового проекта. Это материалы, а главное стандартизированные процедуры, для заведения игры в «Запускатре». Серьезная экономия времени, а значит ресурсов Инновы;
  • с 2010 года поисковый запрос «Запускатр» популярнее, чем «Иннова». Cтали платформой для онлайн-игр с именем. Первые шаги в прокачке нового игрового бренда. Получился продукт, который узнают геймеры.

В Гугл трендз виден момент запуска и победа «Запускатра» над «Инновой».

Список выше актуален и по сей день. Даже гордимся местами. Но на деле, главное и полезное тут — ошибки, которые мы сделали в «Запускатре»:

  • мне нравится название «Запускатр», которое придумали вместе с Бесланом. Но, нужно было как минимум называть «ЗапускатОр», а на самом деле — не плодить новой сущности. Потом игроки еще полтора года продолжали использовать это название, хотя игры давно на сайте Фогейм а не в программе «Запускатр»;
  • главный барьер на пути пользователя в игру — установка клиента. Это полный рисков сгенерить отрицательный сценарий процесс. В «Запускатре» нужно было сначала создать аккаунт, а уже потом скачивать файлы игры. А нужно было сразу переходить к этому шагу и провести за руку пользователя;
  • много функционала дублировалось на сайте и в «Запускатре», например регистрация и авторизация. Это привело к тому, что нам пришлось поддерживать сразу два интерфейса, которые находились в разной среде — веб-браузер и окно десктопного приложения. Часто это превращалось в двойную работу для дизайнеров, фронтенд-разработчиков и тестирования;
  • Твиттер (который использовался, как админка для добавления новостей) — слишком по-хипстерски, нужно было быть ближе к аудитории и использовать ВКонтакте, например;
  • мы сделали в «Запускатре» регистрацию еще и через аккаунт в социальной сети. Но не учли, что тут пользователь в ней не авторизован. Нету «соседней вкладки» в браузере, где игрок залогинен во ВКонтактике. И юзеру приходилось вводить свой логин и пароль от социальной сети, которые он мог не помнить. Короче, удобства от этой фичи было мало;
  • и, главное, нельзя было переходить на «Запускатр» всеми играми и юзерами одним махом, точнее за одну ночь.

Исправлением косяков и добавлением пары новых фишек и получилась новая версия игровой платформы. Пишу о работе над ошибками и Фогейм с установкой игр в браузере в следующей статье с тегом го я создал.

Двойной постскриптум

P. S. Для меня это время в Иннове  — самое романтическое в смысле ощущения постоянного приключения. Придумать идею, сделать за ночь мокапы и провести утром презентацию. Получить поддержку «готовых фигачить» людей, способных такой продукт создать. Через несколько месяцев потрогать своими руками результат. А еще через три — знать, что «Запускатр» используют игроки. И счет людей идет на миллионы. А эмоции становятся еще острее от чувства ответственности и потока критики.

P. P. S. Я не знаю почему это ощущение стало со временем уходить. Может просто возраст? Тогда в 2010 году мне было 22. Знаю одно — не могу не поделиться этими мыслями в посте о «Запускатре» и жду, что снова словлю такие эмоции с Фогеймером и Кидзанией. Хотя бы чуть-чуть.

Дизайн в Иннове. Из серии «Го, я создал».

Работаю в Иннове с августа 2008 года (уже 7 лет). Решил написать цикл статей «Го, я создал», в которых опишу четыре самых значимых для меня достижения в компании.

— Почему четыре?
— Потому что Фогейм. Это первый такой пост. Поехали.

Началось

Я пришел в компанию на позицию редактора контента сайтов. Но уже через полгода стал начальником отдела дизайна. Внезапно даже для самого себя. Сегодня понимаю, как же так вышло. Все дело в том, что в мой полный юношеского максимализма разум залили компоненты, которые смешавшись превратились топливо:

  • первая крупная компания в моей жизни;
  • индустрия онлайн-игр (от которых почти сошел с ума);
  • создание сайтов в интернете, что казалось мне электронным волшебством;
  • первые в жизни менторы в лице Ромы, Сурена и Геворка, которые доставляли челенджи на любой вкус.

Полученной энергии хватило на то, чтобы одержать победу над желанием просто работать и получать зарплату. Сделать что-то лучше и изменять пространство вокруг себя — стало главной мыслью до, во время и после рабочего дня.

Запускать в команде Инновы официальный сайт легендарной линейки (Lineage 2) — воспринималось эпическим событием. У меня был опыт «классического веб-мастера конца нулевых» от фотошопа и HTML до контент-менеджмента и SEO. Поэтому я был шокирован, что такой задачей в Иннове занимались люди, за плечами которых не было даже такого бэкграунда. Хотя в моем сознании казалось, что у меня скиллов явно мало для сайтов такого калибра. И это дело для «настоящих профи из Студии Лебедева». Не меньше.

Все это запустило во мне необратимые процессы по преобразованию окружения. К счастью, процесс стал необратим и для Инновы.

Зеленый свет дизайну

Когда-то инженеры и химики, которые добывали нефть, превращали руду в металлы и создавали сложное производство и машины, были профессиями на пике прогресса. Теперь же таким новым пространством для роста людей для меня, очевидно, стали компьютеры и особенно интернет. А там больше всего будоражили мой мозг сайты.

Я из тех, кто читал «Ководство» десять раз. Про которое узнал на сайте Студии Лебедева. На который попал из подвала Яндекса во времена, когда интернет был модемным... и других сайтов тогда просто не знал. Веб-дизайн стал профессией мечты. Изучал и пробовал все, что находил про дизайн. Делал сайты для сервера Call of Duty в локальной сети, кланов в Warcraft 3, а затем гильдии в World of Warcraft. Увлечение быстро переросло в заработок.

Но именно тогда в Иннове я почувствовал, что есть шанс поработать с настоящими профи из мира веб-дизайна и создания сайтов и, чем черт не шутит, может и самому прокачаться до этого уровня. Всегда буду вспоминать с благодарностью, как Рома и Геворк поддержали все шаги на пути к инхауз дизайну. Да чего уж там, не просто подержали и доверили что-то делать, а сгенерили челенджей и пушили во всю. Как нужно менторам и лидерам себя повели.

Короче, мы начали улучшать и строить отдел дизайна в Иннове. Даже купили первые iMac в компании ;)

Операция «Британка»

Искать крутых людей в отдел дизайна — стало моей главной задачей на этом этапе. Но как? Как это сделать мне, какому-то там щеглу не пойми откуда? На помощь пришел главный чит Инновы — возможность общаться с действительно опытными и талантливыми людьми внутри компании. Образовавшиеся менторы быстро убили во мне страхи, помогли сфокусироваться на цели и сгенерировать, какой-никакой, но план.

Идея была простой. Нужно познакомиться с крутыми людьми в дизайне и фронтенд разработке (кстати, тогда в Иннове не было даже такого понятия «верстальщик»). Придумал пойти учиться в Британку на пару интенсивов. Даже если не прокатит с вливанием в профессиональную тусовку... то хоть узнаю чего полезного. Сегодня я считаю, что сработало. План удался. У меня появился прицел, который можно направлять на действительно сильного человека. И, главное, достаточно ограниченный круг мишеней.

А еще было интересно учиться. Например, почти сразу сделали рекламу в Игромании с дополненной реальностью и видео-промосайт. Все это увидел в Британской высшей школе дизайна на интенсиве интерактивного дизайна у Димы Карпова.

Охотник за головами 80 уровня

Ребята с картинки выше работали или работают в Иннове:

Вот они. Те самые ребята из мира веб-дизайна и создания сайтов. Те самые профи, с которыми мечтал работать. Важно: конечно же, приняли они оффер не по моей заслуге. В Иннове интересные проекты, многим нравится заниматься одним продуктом, кого-то привлекли задачи про игры... ну или просто сработал знаменитый «эффект собеседования с Геворком Саркисяном». А далее — как снежный ком. Люди порой очень сильно удивлялись, видя наш состав ;) Но я безмерно рад, что приложил немало усилий для всего этого.

Создание сильной инхауз веб-разработки — одно из самых значимых для меня событий в Иннове за эти семь лет.

Три мысли

Первая мысль банальная и простая. Даже немного попсовая. Кажется, что правда можно сделать то, что выглядит невозможным. Если ты прешься и угораешь по этой теме.

Вторая мысль — интереснее. Все технологические компании примерно одинаковые. У всех стендапы, итерации, аджайлы, канбаны, релизы, фидбеки, митинги и вот это все. Проекты и задачи придумываются, описываются, менеджерятся, дизайнятся, девелопятся, тестируются, анализируются, рефакторятся и вот это все. Фактически, главное, что действительно различает компании — люди. Это, кстати, один из принципов в Иннове (весь список вы никогда и ни где не найдете... но он существует).

Третья — уже с претензией на глубину. Очень важно не бояться брать в свою команду людей, которые намного сильнее тебя. Это верный путь к победе и, хоть и немного стрессовый, но быстрый способ прокачать в итоге себя.


P. S. В следующей статье из цикла «Го, я создал» расскажу о рождении «Запускатра».

Не пора ли удалить или заменить сайт вашей компании?

С недавнего времени у Инновы больше нет корпоративного сайта. Если зайти на www.inn.ru, то окажешься на странице компании в Фейсбуке. Сейчас я расскажу, как так получилось и почему считаю это благом.

Чем так плох старый корпоративный сайт Инновы?

Список проблем старого корпоративного сайта Инновы (может у вас есть что-то похожее?):

  • нет команды, для которой корпоративный сайт — основной проект;
  • на сайте все реже появляется что-то новое, из-за чего знакомые в профессии, соискатели и кандидаты думают, что у Инновы дела так себе, ничего не происходит или даже так: «ха, да они похоже уже давно закрылись!»;
  • информация постоянно устаревает (проекты запускаются, проекты закрываются, партнеры меняются), а обновлять и поддерживать ее в актуальном состоянии — забываем или некому;
  • в компании есть куда более важные для бизнеса проекты, на которые направлены ресурсы разработки; никто не хочет тратить время (то есть деньги) на создание дизайна и админки сайта, а затем поддержки, исправления ошибок или доработок.

Забавная офисная фраза на эту тему: «Это [сюда ставят какое-то событие] появится вместе с историей в картинках». История в картинках — раздел корпоративного сайта, который уже пять лет с подписью «скоро».

«Хватит это терпеть!», — подумал я. И, получив поддержку группы ребят в Иннове, пошел двигать тему с заменой старого сайта на паблик в Фейсбуке.

Чем так хорош паблик в Фейсбуке?

Публичная группа в Фейсбуке многим лучше нашего старого сайта:

  • удобный постинг с отложенной публикацией, фотками и вот этим всем;
  • мобильная версия сайта и всякие навороты для телефона, вроде позвонить в один клик или проложить маршрут в навигаторе;
  • если у человека есть аккаунт в Фейсбуке, то сразу видно, кто из твоих друзей уже читает Иннову; это может подтолкнуть на лайк паблика;
  • очень хорошая встроенная аналитика (охват и прочее) и даже возможность продвигать посты при желании;
  • упоминания в посте профилей людей или страниц других компаний — бывает очень полезным и расширяет аудиторию, которая увидит публикацию;
  • в целом, это возможность попасть в ленту людей со своей информацией, а не ждать, пока кто-то вдруг решит зайти на сайт компании (в Фейсбучек многие каждый день заглядывают, а то и чаще).

Стоило перечислить эти преимущества, так идею с редиректом с корпоративного сайта на паблик в Фейсбуке поддерживали сразу. Людей с фидбеком вроде «О боже, это же так не элитно для серьезной компании», к счастью, после погружения в минусы старого и плюсы нового решения — не осталось.

Кстати, а почему именно Фейсбук?

Мы выбрали Фейсбук, а не Вконтакте, потому что народ из нашей отрасли тусит именно тут. Целевая аудитория для нас:

  • потенциальные соискатели, которые могут поинтересоваться Инновой;
  • сотрудники компании, которым приятно попасть в наш паблик со своей лекцией или выступлением; да и просто радоваться нашим успехам и упоминаниям в СМИ, например;
  • просто люди, которые могут поинтересоваться: «А где же это работает Сергей Чикуенок, Слава Кутеев, Родион Арсеньев или Антон Ярусов?»; и просто кликнут по ссылке Иннова в их профиле в Фейсбуке.

При этом я легко могу представить кейс, когда лучше использовать ВК. Благо почти весь список профитов из ФБ сохраняется. Даже добавится удобное управление медиа, которое организовано лучше в отечественной социальной сети. Повторюсь, тут нужно плясать от того, для кого пишем.

ОК, чем лучше понятно, но контент-то откуда взять?

Формат поста в социальную сеть так прост и понятен, что нам удалось собрать факультативную команду для сбора и публикации информации прямо внутри проектов Инновы. Есть специальный адрес электронной почты, на которую можно написать о чем-то, что кажется интересным для паблика. Плюс мы стараемся пропагандировать эту историю — от упоминаний на каких-то встречах или митингах, до историй успеха, вроде той, когда наш пост про лекцию Искандера заметили в редакции «Цукерберг позвонит» и опубликовали в разделе рынок игр. Такие вещи мотивируют коллег нас поддерживать.

Локальная цель — создать привычку внутри компании, что после интересного события, запуска проекта или упоминания в СМИ нужно писать в паблик Инновы в Фейсбуке.

Результаты-то есть?

Определено, да! Мы уже выросли с 600 подписчиков до 1000+. Не пишем менее двух постов в неделю. А нотификации паблика полны вопросами от соискателей. Уже есть кейсы, когда такой человек дошел до собеседования в компанию.

Но самое главное — теперь не подумать, что Иннова загибается ;)

Заключение

Призываю читателя этой статьи посмотреть на корпоративный сайт своей компании. Нету ли у него тех же минусов, что когда-то были у сайта Инновы? Может стоит подумать о замене его на страницу в социальной сети, площадке вроде Брейнстореджа или создании представительства на Хабре?

И да, конечно же, я ни в коем случае не исключаю сам факт существования корпоративного сайта. Есть множество примеров и ситуаций, когда он будет перфомить в разы лучше какой-то там странички в Фейсбуке. Поймите меня правильно и просто трезво оцените свой кейс: точно ли это тот случай?

Сайт для партнеров Кидзании

В начале 2015 года я немного побыл в роли «легионера продакт-менеджера» (так как останусь в Фогейме) на нескольких задачах замечательного оффлайнового проекта для детей «Кидзания». Одной из таких задач был сайт для партнеров.

Собирай, понимай

Задача — помочь Кидзании находить партнеров, так как в городе должно все быть настоящим — если магазин, то Перекресток, если банк, то Альфа Банк, если ТВ студия, то канал СТС и так далее.

Процесс сбора требований получился таким:

двух часовой разговор с командой → огромный маинд меп (кстати, я пользуюсь Mindmeister-ом) → требования в Эверноуте только с важными вещами → мокап и задача дизайнерам.

В итоге, главные решения по продукту были:

  • делаем сайт в первую очередь для телефона (сфокусировались на кейсе «Шлем ссылку в СМС-ке топу потенциального партнера»);
  • будет куча правок текста и других мелочей и очень мало времени — фигачим в Редимаге;
  • все похоже на презентацию в формате «вопрос-ответ» (трендовая тема в представлении информации, вроде картотеки в Медузе);
  • фишка с «персональной ссылкой», о чем ниже подробнее будет.

Дизайн и контент

Далее задача ушла таким ребятам, что была обречена на успех. Дизайном занималась Лена Дронова и Айрат (теперь гуру визуального редактора Редимага), а текстами — Саша Микеров и Наташа Данилина.

Вот та самая очень важная версия для телефона:


И десктопная, без которой не обойтись, но мы ее делали потом:

Персональная ссылка

Другая продуктовая фишка — персональная короткая ссылка через bit.ly (с брендированным доменом, в нашем случае kdzn.ru). Позволяет сделать удобный для диктовки или перепечатывания из СМС-ки линк, например такой (если хотим прислать его, например, Путину): http://kdzn.ru/4putin

Каждый переход по такой ссылке отслеживается. Такая статистика очень полезна — будет ясно заинтересовался потенциальный партнер предложением от Кидзании или не очень... или даже не открывал ссылку, а говорит, что «внимательно» изучил предложение ;)

Бонус

Приятным бонусом стала публикация в паблике Редимага нашего кейса.

Какие обещания давать игрокам?

Я работаю в Иннове над игровой платформой Фогейм. Занимаюсь этим уже 6 лет, 4 из которых — в роли продакт-менеджера. На месте игрока я почти каждый вечер, а вот оказаться «по ту сторону» платформы посчастливилось лишь в 2013 году. Я помогал запускать русскую версию шутера планетарного масштаба PlanetSide 2.

Писать о судьбе проекта не буду, там все, как говорится, еще впереди. А вот поделиться мыслями об общении с игроками — очень хочется. Особенно о том, как и какие обещания давать пользователям, которые так сильно ждут ваш продукт.

Каким игрокам обещаем?

Игроки бывают разные. Я имел дело с теми, что «гамают» в крупные PC-игры, да еще и в ММО. Они выделяются на фоне пользователей мобильных игр, браузерок или приложений в социальных сетях. Такие игроки готовы тратить больше внимания и времени на любимое развлечение. Другими словами — играют они обычно долго и серьезно.

Тесная связь между человеком и любимой игрой делает его очень внимательным к судьбе последней. Это отражается не только в высокой лояльности пользователя к продукту (некоторые играют годами), но и в строгости оценок и придирчивости к каждому шагу разработчиков и издателей игры. Особенно к обещаниям.

В PlanetSide 2 мы столкнулись именно с такими игроками. Мы набили себе немало шишек. Вот какие сделали из этого выводы.

Главное правило обещаний

Оно простое: все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием.

Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобное поведение и для пользователей других типов продуктов.

О, а можно вы сделаете...

Постоянно соглашаться на каждую просьбу пользователей — опасная дорога, которая может привести вас в ловушку.

Вы и не заметите, как оказались под «давлением толпы». Как сказанные слова «да, хорошая идея, мы попробуем» превратятся в обещание, которое одурманит ваш разум. Вы перестанете трезво оценивать приоритеты и важность разных задач. И пока вы будете пытаться сохранить лицо перед игроками, проект будет страдать и отодвигаться из-за мелких и не самых важных тасков.

Такие просьбы от пользователей могут быть самые разные. Не торопитесь с ними соглашаться. Вы можете не оценить масштаб «обещания» или банально не обладать полной информацией. Например вы можете услышать от многих игроков: «А давайте в русской версии выключим звуковой фильтр эффекта радиопомех в голосовом чате? Это же так мешает!». Другие игроки вокруг согласятся. Вы подумаете, что это хорошая идея и кивнете в ответ. А потом окажется, что так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Давите в себе желание наобещать, угодить и (как это ни странно) быть хорошим и прекрасным в горящих глазах восхищенных пользователей. Эти минуты любви игроков очень легко превратятся в ненависть длинною в жизнь за несдержанные обещания. Повторюсь, все будет считаться обещаниями. И игроки их не забудут. Они никогда не забывают...

Не рисуйте словами идеальную картину продукта сейчас, чтобы всем понравиться. Лучше покажите себя и команду с лучшей стороны сдержанными обещаниями потом.

Что же делать?

Если провести ретроспективу запуска PlanetSide 2 в разрезе общения и обещаний игрокам, то я яро рекомендую:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователей), которые обязательно нужно сделать (и вы сделаете, так как все зависит только от вас);
  • дать три обещания;
  • сдержать слово.

Эти «главные обещания» найти не так сложно. Они появятся сами собой, если вы будет изучать продукт и общаться с игроками. Пример таких поинтов из PlanetSide 2:

  • цены будут ниже, чем в европейской версии;
  • ограничения по IP не будет (после релиза в России никто не будет блокировать доступ в европейскую версию игры с территории СНГ);
  • участники тестирования и перешедшие из европейской версии игры пользователи получат подарки.

И пусть эти три обещания, действительно важных для игроков и находящихся в вашей зоне принятия решения обещания, будут повторяться каждый раз, когда вы коммуницируете с пользователями.

Все. Более не советую «обещать» ничего до запуска проекта... хоть и сделать это будет тяжело. Ведь вся команда искренне хочет воплотить в жизнь еще 100500 прекрасных фичей для любимых игроков и столько же потрясающих маркетинговых событий для любимого проекта. Но нужно терпеть и справиться в первую очередь с самим собой.

Держите слово, друзья.

2014   4game   planetside 2

Ностальгия по worldofwarcraft.ru и woh.ru

Вспоминаю 2005-2007 года и работу над worldofwarcraft.ru, который затем трансформировался в проект World of Heroes, он же woh.ru (или «Вохочка», как его называли игроки).

Именно тогда произошло все, что определило мою будущую жизнь, карьеру и интересы:

  • я много и фанатично играл в World of Warcraft;
  • поставил крест на идее стать киберспортсменом в Warcraft 3 (APM был низковат… кто знает, тот поймет);
  • увлекся созданием сайтов, которые делал для игровых кланов (обычно тех, в которых играл сам).

Это казалось волшебством — делать сайты. Поднимаешь на компе «свой интернет» (локальный веб-сервер), строишь в нем «свой будущий сайт» (развернуть CMS, копаться в ее настройках и темах, писать контент и готовить картинки), а затем закачиваешь его в «настоящий интернет» (публикация проекта на хостинге, обычно бесплатном). Меня просто будоражило от того, что можно у друга в гостях ввести в адресную строку браузера нужные буквы и, та-да, это мой сайт. Я его сам сделал, да. Более того, так можно сделать не только у друга, а на любом компе с инетом в мире…

Все это мне очень нравилось. На сайтах я делал форумы для соклановцев, писал новости, пополнял базу аддонов для игры и хранил прочие полезные для игроков файлы, обои для рабочего стола и прочее медиа. Иногда я переводил статьи и новости сам, чтобы обгонять по скорости самый крупный и известный сайт по игре на тот момент — worldofwarcraft.ru, на который я постоянно равнялся.

Затем, волею судеб, я оказался в команде того самого портала worldofwarcraft.ru. Как? Это совсем другая история, которая может потянуть на несколько отдельных постов… когда придет время — напишу, но не сейчас =)

Worldofwarcraft.ru и woh.ru

На портале я был известен под ником Mikser. Писал статьи и новости, немного фотошопил картинки для них. Был таким типичным для того времени контент-менеджером. Команда у нас была веселая и амбициозная. Мы окрепли и эволюционировали в более интересный проект.

World of Heroes — был портал, который состоял из кучи сайтов и форумов по онлайн-играм, как для уже хитовых проектов, так и для только анонсированных. И был главный сайт — агрегатор новостей и каталог сайтов и форумов. По концепции очень похоже на известный и по сей день goha.ru.

Мы достаточно быстро клепали эти сайты. Наполняли их контентом. Для некоторых проектов делали очень интересные задачи, например, первую базу способностей на русском языке для World of Warcraft. Кстати, это был первый для меня опыт написания требований для разработки. Или спец-проект для запуска русского EverQuest 2. Делали фановые (даже немного трешовые из-за беснований для пародирования монстров в игре) видео-ролики на мобилу для Warhammer Online. И много еще чего интересного. И ведь не только в онлайне!

В оффлайне мы организовывали сходки игроков с шашлыком и весельем на природе. Было много людей с боевыми стягами своих кланов. Просто шикарный формат для встречи в «реальной жизни». Одно из таких мероприятий даже попало в репортаж на РЕН-ТВ (там какой-то асинхрон звука с картинкой… ну и извиняюсь за свой вид в те времена):

Было весело, мне очень нравилось всем этим заниматься. Мы даже обошли по посещаемости goha.ru! Но, к сожалению, наш портал продали комапнии mail.ru… Тут мне сложно комментировать это решение. Я не участвовал в обсуждении. Я не знаю никаких деталей и информации. Могу лишь констатировать, что через какое-то время посещаемость упала. А потом портал был закрыт.

В заключение

Вот и «понастольгировал». Пусть будет пост на память, так сказать. Мне, ну и может еще тем, кто со мной был рядом в те времена. Даже фамилий всех не вспомню, так что, пользуясь случаем, предаю привет по именам: Марату, Вове, Мише, Роберту, Роме, Ивану, Даниле, Святославу и всем тем, кого не припомнил! Мало с кем еще держу связь. Такие дела.

И да, прошло столько лет, а можно сказать, что я все еще продолжаю делать сайты для игр. Просто называется это теперь круче — продакт-менеджмент, да и проект побольше — Фогейм.

Запуск продукта, доступного на английском языке

После поста про доклад «Продукты для продуктов» вспомнил выступление на ProductCamp 2013. Я рассказывал про запуск продукта, который уже доступен пользователям на английском (на примере PlanetSide 2).

«Есть смысл посмотреть видео, пусть и на удвоенной скорости», — советует Ольга Павлова в своей статье «Что и как было на ProductCamp Moscow 2013». Если смотреть ну никак не хочется, то ниже я опишу весь основной смысл.

Тема и для кого может быть интересно

Рассказываю кейсы из запуска русской версии игры PlanetSide 2. Главная особенность — продукт в шаговой доступности от пользователя и без особых барьеров на его пути:

  • язык оригинала не неведомый корейский или китайский, а понятный английский;
  • игушка не сложная РПГ с кучей квестов, а шутер от первого лица;
  • да и есть автоперевод на русский.

Если вам предстоит работать с проектом, который чем-то похож, на описанный ваше — то милости прошу прослушать наши вин/фейл истории.

Кейс № 1: «Трубить или нет»

Здесь и далее выделяю только основные моменты и тезизы. Подробнее — в видео.

Нужно ли популяризовать и рекламировать такой легко доступный проект у, фактически, конкурента? Мое мнение — нужно, обязательно нужно. И вот почему:

  • чем больше поклонников игры к моменту запуска, тем больше людей потенциально ее попробует на русском;
  • чем раньше начнешь работать с коммьюнити, тем лучше подготовишься к боевым условиям после релиза.

Каждый четвертый игрок с крутым персонажем и друзьями в клане попробовал русскую версию игры. Гипотеза инсайтов:

  • быть крутым на родных официальных серверах;
  • начать новый игровой путь и учесть все ошибки.

Вывод: фигачить заранее и не бояться, что пользоваться будут английской версией продукта; это научит вас большему, защитит от многих ошибок и увеличит пулл людей, которые потенциально могут стать вашими пользователями.

Кейс № 2: «Обещания»

Все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием. Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобные темы и для других типов продуктов. Поэтому крайне рекомендуется действовать так:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователя), которые вы обязательно сделаете; дайте обещание; сдержите слово;
  • не стоит более «обещать» ничего до запуска проекта... это сделать тяжело по многим причинам, главная из которых — искреннее желание угодить; но теперь я точно понимаю, что это единственно верный путь.

Пример хорошего обещания, которое сдержали: цены будут ниже, ограничения по IP не будет (доступа в европейскую версию из России). Плохой пример «давления толпы»: сказать, что выключите звуковой фильтр эффекта радио помех в голосовом чате (якобы мешает). Оказалось, так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Кейс № 3: «Не идти на попятную»

Частично вытекает из прошлого кейса. Так как это лучший способ «наобещать» себе во вред. Мы пересматривали размер комплимента пользователям, который дарили игрокам европейской версии при переходе в русскую. В итоге получился не комплимент, а почти что компенсация. Мы даже сами не сразу заметили эту чудесную метаморфозу.

Позже при релизе, из-за случайного обстоятельства (комплименты зачислились с заметной задержкой), выяснилось, что это особо не повлияло на желание попробовать русскую версию продукта.

Кейсы № 4 и 5: «Один портал и видео»

Маленькие два кейсика:

  • лучше выбрать один сайт поклонников продукта и работать только с ним; так вы избежите «ревности» (когда один портал жалуется, что вы даете больше информации другому);
  • делайте ставку на видео и стримы — этот тип контента крайне эффективен, во всяком случае в игровой индустрии.

Продакт — коммьюнити менеджер

Эдакий итог и главный вывод из описанных кейсов. На этапе подготовки запуска продукта с существующей аудиторией продакт-менеджер должен стать коммьюнити-менеджером. Например, вступить в русскоязычный клан в европейской версии, разобраться в игре и слушать что народу нравится, а что нет. Фактически, это четкая инструкция того, что нужно в вашей версии сделать, а чего — не стоит.

Особенно отмечу, что нужно пытаться конвертировать заведомые минусы вашей версии в плюсы. Порой это получается сделать там, где кажется невозможным. Например в русской версии игры контентные обновления (новый танк, пушка или локация) выходят всегда позже, чем в оригинальной версии игры. Но если использовать подход коммьюнити-менеджера, можно сотворить тут плюс: заметить жалобы игроков на обилие багов и вылетов после таких крупных патчей в европейской версии продукта и транслировать, что в русской версии на серверы будут ставиться уже полностью «забагфикшенные» обновления.

Такое вот велью в чистом виде только за счет входа в роль коммьюнити-менеджера. Вообще, в каком-то смысле лучшим КМ-ом и должен быть продакт-менеджер.

Пользуйся как пользователь

Немного в сторону от темы, но очень важно на мой взгляд. Работа в команде PlanetSide 2 — мой первый опыт «по ту сторону» игровой платформы Фогейм (моего основного проекта в Иннове). Очень полезно оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей и перелопатиить бэклог.

Появилась мечта про «полное погружение». Например при разработке продукта вроде платформы для мобильных игр — факультативно самому создать полноценный продукт (читай: игру для Айфона) и попытаться интегрировать его в систему в роли партнера.

Отдушина

Откровенно лирическое отступление, которое связано с работой над промосайтом PlanetSide 2. Посмотрите в конце видео... но лучше не надо =)

Ctrl + ↓ Ранее