Зачем Иннове для игр в Фогейме крутые промосайты? Они же не работают.
В Иннове я много работал и работаю с дизайнерами. Ранее руководил этим отделом, теперь — поставляю задачи и определяю требования в роли продакт-менеджера. Часто сталкиваюсь с вопросами о наших промосайтах игр в Фогейме, обычно в контексте целесообразности такой плотной работы над ними. Засим решил написать об этом подробнее.
О чем речь?
Почти все промосайты игр в Фогейме — серьезные проекты с точки зрения разработки и дизайна. Мы делаем это специально и всегда получаем результат лучший, чем оригинальный сайт игры. Иннова игры паблишит, а не создает, так что у проекта всегда уже есть, например, сайт для версии игры в Корее или США.
Ниже несколько примеров таких промосайтов.
Halo Online (2015 год)
Особенности: WebGL (настоящий 3D в браузере) и куча контента.
Blade & Soul (2014 год)
Особенности: интерактивное видео с обучением фичам игры, восточная эстетика в мелочах.
PlanetSide 2 (2013 год)
Особенности: интересная концепция с изменением масштаба, много видео.
И еще 11 проектов
На самом деле, мы так фигачим с 2009 года. Был и видеосайт с актрисами для игры Атлантика Онлайн, и собранная из картона трасса для промосайта KartRider, и мини-игра с граффити на сайте FreeStyle Online, и даже фотосъемка на Красной площади для анонса Bomberman, ну и флешовый промосайт Aion с дополненной реальностью.
Так чем плохи промосайты? Вроде красивые же.
Чтобы сделать так красиво (хорошо), нужно потратить время и силы. Когда инвестируешь много труда, то ждешь заметной отдачи. В этом случае она кажется маленькой. Пять основных минусов:
- крутые промосайты не работают заметно лучше более простых страниц об игре (или лендингов); так показывает весь мой опыт в Иннове; на промосайте могут провести больше времени, похвалить в комментариях в группе игры во Вконтакте, но с большей конверсией установить игру — нет;
- разработка (требования, материалы, дизайн, копирайтинг, девелопмент и тестирование) промосайтов сложнее и дольше в разы, чем лендинга; тут мой опыт показывает, что в особо экстремальных случаях даже на порядок;
- время — критически важный ресурс, особенно когда речь идет про запуск целой игры в России и СНГ; в таких проектах всегда очень жесткий тайминг; отложить запуск игры (то есть начать зарабатывать позже) из-за какого-то там более эффектного сайта — кошмарный сон для руководителя проекта;
- а еще время = деньги, значит и в цене компании такие «дизайнерские игрушки» вылетают в копеечку; я сталкивался с необходимостью считать затраты на промосайт, речь идет о миллионах рублей;
- промосайты сложнее в поддержке, так как игры довольно динамичный продукт; с появлением нового класса, игровой локации или расы можно столкнуться с необходимостью вновь фигачить сложную разработку и дорогие иллюстрации.
ОМГ, так нафига их делать?
Тут начинается самое интересное. Причины, из-за которых я убежден, что вся эта затея — не пустая трата времени и денег, кроются немного в другой плоскости. Пять основных плюсов:
- вэлью — в процессе, а не в результате (да простят меня проджект-менеджеры за эти слова); все сотрудники, которые занимаются такими промосайтами, качают мотивацию делать и фигачить словно под эпическим баффом «+100500 к работе в Иннове»;
- и дело тут не только в мотивации, другая ценность процесса — опыт; мы учимся и сохраняем экспертизу внутри команды и это не только про дизайн, но и про разработку и продюсирование; список технологий и передовых процессов, в которые мы теперь умеем, поражает; это без сомнения самая моя большая гордость работы с вебом в Иннове;
- когда есть чем гордиться, то это очень помогает; я провел сотни интервью и десятки из них были в формате охоты за головой; демонстрация наших промосайтов серьезно помогала лучше рассказать про работу в Иннове; в нескольких случаях я чувствовал, как именно эти проекты заставляли задуматься о нас, как о крутой IT-компании всерьез;
- еще одна целевая аудитория презентаций наших промосайтов (кроме соискателей) — другие компании; мне довелось ездить на встречи с партнерами в Германию, Норвегию, Корею и США; я был удивлен, на сколько они проявляли интерес к рассказам о наших проектах в вебе; презентацию промосайта PlanetSide 2 пришлось провести несколько раз по просьбе Sony Online Entertainment, когда мы были у них в гостях; конечно же, мы стали партнерами не благодаря этому, но точно запомнились и определили отношение к себе; ну и плюс +5 к силе паблишера, который умеет не только в маркетинг и серверы;
- наконец, промосайты — это прекрасные кейсы, которые всегда пригодятся, когда нужно выделить себя, команду или компанию на фоне других; ну и проекты, которые заставляют хотя бы на минутку почувствовать, что делаешь вроде нормальные штуки (для перфекционистов эти короткие мгновения покоя бесценны).
В каком-то смысле, без зеленого света на такие крутые промосайты, Иннова не смогла бы дорасти до сегодняшнего состояния, когда UX-Среда может написать: «У компании одна из самых сильных дизайн-команд в Рунете, которая делает отличные продукты..».