3 заметки с тегом

productcamp

«Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» — выступление на ProductCamp 2016 в Яндексе

Выступил с докладом «Как продакт-менеджеру изменить стратегию всей компании» на ProductCamp 2016 в московском офисе Яндекса. Обычно на кемпах программа идет сразу в несколько параллельных потока, поэтому названия нужно выбирать такие вот броские (если хотите, чтобы были зрители).

На самом деле мой рассказ немного попроще, он скорее про сильное изменение масштаба в нашей повседневной работе. Про попытку осмотреться вокруг и поискать новые подходы, решения или даже продукты.

Видео и тезисы

Ниже видео выступления и краткие тезисы текстом из него:

Вступление

  • перечисление проектов Инновы (писать не буду, смотрите видео);
  • тема доклада о том, что продакт-менеджер одна из тех ролей, которая действительно может изменить стратегию всей компании.

Тактика VS Стратегия

  • тактика помогает выиграть битву, а стратегия — войну;
  • это применимо и к продакт-менеджменту. В нашем случае битвы — это фичи, то как мы их делаем. А стратегия — продукт, точнее то, как мы формируем бэклог и выбираем цели;
  • VS в заголовке слайда это ложь и провокация. На самом деле нужно заниматься и тактикой и стратегией.

Зачем? Продуктовое

  • главная причина полезности изменения стратегии — информация, которую получит компания и вы, только если будете пробовать такие сильные изменения;
  • пример из экономики мобильных игр (смотрите в видео).

Зачем? Личное

  • продвигать и делать сильные изменения — большая ответственность;
  • это рождает переживания и сильные эмоции, которые нами и движут в жизни. Так появляется что-то, что можно рассказать коллеге, маме или вспомнить перед сном.

Когда?

  • признаю, что не знаю ответ на вопрос, но привожу пример из личного опыта (смотрите в видео);
  • на практике часто оказывается, что приходится менять стратегию в критической ситуации или когда не занят текучкой. Но это ошибка, кажется, что нужно размышлять над стратегией всегда.

С чего начать?

  • посмотреть на задачи на ближайшие три месяца, а потом сделать шаг назад и посмотреть на весь продукт;
  • а потом еще раз изменить масштаб и задать себе вопрос: «А что, если есть еще продукты, которыми нужно заниматься?».

Стратегия. Было

  • ставим под сомнение, что у нас есть стратегия;
  • ищем слабые места продукта (в нашем случае потолок, в который можем упереться) и придумываем общую для будущих экспериментов стратегическую цель (у нас — новые пользователи).

Примеры и кейсы с Фогеймом, как мы проводили эксперименты со стратегией

Лучше смотреть в видео. Привожу конкретные примеры и рассказываю результаты. Скрупулезно объяснять связь между кейсами:

  • издаем мобильные игры;
  • пробуем запускать игры в социальных сетях;
  • тестируем формат «открытой платформы», когда добавляем в Фогейм игры без эксклюзива и на чужих серверах;
  • предлагаем нашим игрокам игры-хиты для Steam и других платформ;
  • делаем свое игровое СМИ «Фогеймер» без воды и рекламы.

Как продавать идеи

  • рассказываю на личном опыте про формат: презентация в редимаге;
  • поиск по крупице всего хорошего и плохого, что только можно найти. На примере игрового СМИ «Фогеймер» — контакт с брендом, очистка кармы, воронка в игрока на платформе.

ОФФТОП про Кидзанию и заключение

Смотрите в видео ;)

Круглый стол о монетизации

А еще я выступил в роли эксперта (что немного неожиданно) на круглом столе о монетизации. Это не так интересно, поэтому и размер плеера в два раза меньше:

Другие выступления с ProductCamp 2016 в Яндексе

Смотрите все доклады с ProductCamp 2016 в Яндексе (ссылка на плейлист).

2016   productcamp   иннова   фогейм   фогеймер

Запуск продукта, доступного на английском языке

После поста про доклад «Продукты для продуктов» вспомнил выступление на ProductCamp 2013. Я рассказывал про запуск продукта, который уже доступен пользователям на английском (на примере PlanetSide 2).

«Есть смысл посмотреть видео, пусть и на удвоенной скорости», — советует Ольга Павлова в своей статье «Что и как было на ProductCamp Moscow 2013». Если смотреть ну никак не хочется, то ниже я опишу весь основной смысл.

Тема и для кого может быть интересно

Рассказываю кейсы из запуска русской версии игры PlanetSide 2. Главная особенность — продукт в шаговой доступности от пользователя и без особых барьеров на его пути:

  • язык оригинала не неведомый корейский или китайский, а понятный английский;
  • игушка не сложная РПГ с кучей квестов, а шутер от первого лица;
  • да и есть автоперевод на русский.

Если вам предстоит работать с проектом, который чем-то похож, на описанный ваше — то милости прошу прослушать наши вин/фейл истории.

Кейс № 1: «Трубить или нет»

Здесь и далее выделяю только основные моменты и тезизы. Подробнее — в видео.

Нужно ли популяризовать и рекламировать такой легко доступный проект у, фактически, конкурента? Мое мнение — нужно, обязательно нужно. И вот почему:

  • чем больше поклонников игры к моменту запуска, тем больше людей потенциально ее попробует на русском;
  • чем раньше начнешь работать с коммьюнити, тем лучше подготовишься к боевым условиям после релиза.

Каждый четвертый игрок с крутым персонажем и друзьями в клане попробовал русскую версию игры. Гипотеза инсайтов:

  • быть крутым на родных официальных серверах;
  • начать новый игровой путь и учесть все ошибки.

Вывод: фигачить заранее и не бояться, что пользоваться будут английской версией продукта; это научит вас большему, защитит от многих ошибок и увеличит пулл людей, которые потенциально могут стать вашими пользователями.

Кейс № 2: «Обещания»

Все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием. Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобные темы и для других типов продуктов. Поэтому крайне рекомендуется действовать так:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователя), которые вы обязательно сделаете; дайте обещание; сдержите слово;
  • не стоит более «обещать» ничего до запуска проекта... это сделать тяжело по многим причинам, главная из которых — искреннее желание угодить; но теперь я точно понимаю, что это единственно верный путь.

Пример хорошего обещания, которое сдержали: цены будут ниже, ограничения по IP не будет (доступа в европейскую версию из России). Плохой пример «давления толпы»: сказать, что выключите звуковой фильтр эффекта радио помех в голосовом чате (якобы мешает). Оказалось, так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Кейс № 3: «Не идти на попятную»

Частично вытекает из прошлого кейса. Так как это лучший способ «наобещать» себе во вред. Мы пересматривали размер комплимента пользователям, который дарили игрокам европейской версии при переходе в русскую. В итоге получился не комплимент, а почти что компенсация. Мы даже сами не сразу заметили эту чудесную метаморфозу.

Позже при релизе, из-за случайного обстоятельства (комплименты зачислились с заметной задержкой), выяснилось, что это особо не повлияло на желание попробовать русскую версию продукта.

Кейсы № 4 и 5: «Один портал и видео»

Маленькие два кейсика:

  • лучше выбрать один сайт поклонников продукта и работать только с ним; так вы избежите «ревности» (когда один портал жалуется, что вы даете больше информации другому);
  • делайте ставку на видео и стримы — этот тип контента крайне эффективен, во всяком случае в игровой индустрии.

Продакт — коммьюнити менеджер

Эдакий итог и главный вывод из описанных кейсов. На этапе подготовки запуска продукта с существующей аудиторией продакт-менеджер должен стать коммьюнити-менеджером. Например, вступить в русскоязычный клан в европейской версии, разобраться в игре и слушать что народу нравится, а что нет. Фактически, это четкая инструкция того, что нужно в вашей версии сделать, а чего — не стоит.

Особенно отмечу, что нужно пытаться конвертировать заведомые минусы вашей версии в плюсы. Порой это получается сделать там, где кажется невозможным. Например в русской версии игры контентные обновления (новый танк, пушка или локация) выходят всегда позже, чем в оригинальной версии игры. Но если использовать подход коммьюнити-менеджера, можно сотворить тут плюс: заметить жалобы игроков на обилие багов и вылетов после таких крупных патчей в европейской версии продукта и транслировать, что в русской версии на серверы будут ставиться уже полностью «забагфикшенные» обновления.

Такое вот велью в чистом виде только за счет входа в роль коммьюнити-менеджера. Вообще, в каком-то смысле лучшим КМ-ом и должен быть продакт-менеджер.

Пользуйся как пользователь

Немного в сторону от темы, но очень важно на мой взгляд. Работа в команде PlanetSide 2 — мой первый опыт «по ту сторону» игровой платформы Фогейм (моего основного проекта в Иннове). Очень полезно оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей и перелопатиить бэклог.

Появилась мечта про «полное погружение». Например при разработке продукта вроде платформы для мобильных игр — факультативно самому создать полноценный продукт (читай: игру для Айфона) и попытаться интегрировать его в систему в роли партнера.

Отдушина

Откровенно лирическое отступление, которое связано с работой над промосайтом PlanetSide 2. Посмотрите в конце видео... но лучше не надо =)

2014   4game   planetside 2   productcamp

Продукты для продуктов

Нашел ссылку на мой доклад 2012 года в материалах ProductCamp. Я люблю выступать со слайдами без текста, но это делает их бесполезными в отрыве от моих слов. Так и получилось с презентацией «Продукты для продуктов», которая выложена на Слайдшейре. Исправлю это сим постом.

Основная идея доклада — призыв не бояться использовать для своего продукта другие продукты (да простят меня за эту прекрасную тавтологию). Сталкиваясь на любом этапе жизни проекта с проблемой стоит задуматься: «Стоп, а ведь наверняка не я первый такой. Может мою проблему уже решили?».

Во время работы над Фогеймом я несколько раз оказывался в подобной ситуации. Почти каждый раз узнавал, что в мире уже есть такая же продуктовая команда, которая так же каждый день думает и работает над проектом, старается его улучшить, изучает своих пользователей и делает для него новые фичи... но пользователь этот, оказывается моей проект!

Возьмем, например, Ютуб. Очевидно, что не стоит делать свой видео-плеер — лучше залить свое видео на Ютуб (ну только если это не основная часть продукта, как в Аййо). На Ютубчике и просмотры будут считаться, и аналитика переходов будет, и возможность просмотреть в HD, и на мобильном устройстве, и еще очень много-много «и», потому что этот продукт очень хорошо развивается. А чтобы сделать это все самому, вам придется угробить кучу времени, которые лучше использовать для пользы продукта и развитию его основных фичей.

Это был простой пример. Далее я расскажу о других кейсах, что превратится в некоторую подборку продуктов для продукта.

Кейс № 1: «Управление задачами»

Внимание, тут и далее скриншоты обладают налетом старины и могут сильно отличаться от сегодняшней картины дня. Дык 2012 год был тогда на дворе, как никак.

Самый редкий случай в этой подборке, когда кто-то будет что-то разрабатывать сам... но, все же, я сталкивался с ситуациями, когда люди всерьез хотели создать таск-менеджер для своего проекта. Что бы из этого вышло? Да еще больший проект, чем тот, для которого он бы использовался. Не делайте так.

В Фогейме для решения итих задач мы используем Трелло:

  • www.trello.com;
  • бесплатный;
  • простой и удобный, работает без перезагрузки страницы.

Каждая задача — карточка, которую можно «таскать» по колонкам на досках. Это понятные абстракции, которыми можно описать почти любой процесс. Можно ставить дедлайны, назначать исполнителей, оставлять комментарии и указывать в них людей. И, конечно же, прикладывать файлы, в том числе напрямую из Дропбокса.

Вообще, Трелло — уже известный и популярный тул.

Кейс № 2: «Общие файлы»

Иметь свое хранилище данных для рабочих файлов — это, конечно, хорошо... но поднимать и обслуживать все эти железки и службы не так уж и просто. При этом какие-то файлы будут доступны только из офиса, или
для просмотра и скачивания очередных материалов необходимо будет подключаться к некому удаленному диску. Это все сложновато для, например, некоторых дизайнеров.

Мы же пользуемся Дропбоксом:

  • www.dropbox.com;
  • есть тарифы для бизнеса, цена сильно зависит от количества аккаунтов (125 $ в год за юзера);
  • легкий доступ отовсюду, шейр на раз два, восстановление когда-либо удаленных файлов.

Много хороших слов сказано о Дропбоксе. Я же лишь добавлю, что лично прусь от того, что можно дать ссылку на .PSD файл и у него будет превьюшка прямо на сайте. И да, Дропбокс — ультра популярный ресурс, с которым многие знакомы. Это тоже плюс для работы в команде, так как все уже умеют им пользоваться.

Отдельно отмечу, что, конечно же, все выше написанное не работает, если вы работаете в условиях крайней секретности данных. Тут вам никто не разрешит хранить все на стороннем сервисе =)

Кейс № 3: «Мультиязычность»

Каждый продукт с амбициями рано или поздно сталкивается с необходимостью поддерживать несколько языков. И проблема даже не в переводе как таковом, а в необходимости создать такой процесс разработки нового функционала, частью которого будет этот самый перевод. Создать новый интерфейсик на сайте и не париться, что его нужно поддержать на нескольких языках. Таких вещей как «поставить задачу на перевод, объяснить контекст, перевести, передать текст программисту, запилить на сайт перевод» — быть не должно. Это ужасная рутина, которая сжирает фокус внимания и время. Все нужно автоматизировать на столько, на сколько это возможно.

Мы в Фогейме чуть было не приступили к созданию функционала для поддержки мультиязычности, но успели остепениться и поискать готовое решение. Их оказалось предостаточно, а один подошел просто в самый раз.

Перевести Фогейм на английский, немецкий, польский, корейский и португальский нам помог Гетлокализейшн:

  • www.getlocalization.com;
  • разные тарифы, у нас самый дорогой за 249 $ в месяц;
  • «всеядность», веб-интерфейс для переводчика, словарь терминов и API для интеграции в процесс разработки.

Гетлокализейшн подкупил нас тем, что понимал формат «PHP-array». Нам даже не пришлось ничего менять в своих языковых файлах. Было даже немного странно — выбираешь папку с файлами, жмешь «аплоад» и видишь все тексты Фогейма, готовые к переводу. Мы были удивлены, честно.

Тут есть специальный интерфейс для переводчика. Можно увидеть все «ключи», которые есть например на русском (так называемом мастер-языке), но нету на остальных. Ну и все полезные прибамбасы вроде глоссария, контекста и предложений перевода, если текст с каким-то очень совпадает.

Еще можно открыть свой проект для мира, тогда принять участие в переводе сможет любой пользователей. При этом лучший вариант перевода выбирают другие юзеры лайками. Мы так не поступали, ситуация у нас другая, но выглядит эта фича интересно.

Кейс № 4: «Фидбек»

Думаю, мало кто будет всерьез задумываться о разработке свое решения для сбора мнений пользователей. Так что скорее просто поделюсь опытом использования одного из множества подобных продуктов.

Во время беты нового Фогейма с установкой и запуском игр прямо в браузере нам было нужно собрать как можно больше информации о багах и недоработках, чтобы пофиксить их (или нет) и запуститься в лучах радости от довольных игроков. В этом нам помог Юзервойс:

  • www.uservoice.com;
  • разные тарифы, нам подошел за 95 $ в месяц;
  • «кнопочка» на сайт, умная форма для фидбека (ищет похожие проблемы с возможность) и модерация.

В принципе, ничего особенного. Но это единственный сервис, который выглядит норм, из просмотренных мною. Ну и решает тема с голосованием за проблемы — меньше дублей, больше информации о массовых багах.

Кейс № 5: «Новости»

Раздел «Новости» можно встретить на каждом втором сайте. Оно и ясно — нужно же информировать своих пользователей о важных событиях, акциях, новинках... да обо всем, что интересно юзерам, а значит и проекту.

И я со всем этим согласен, но придерживаюсь немного другого мнения относительно способа достижения поставленной цели.

Пока я продакт-менеджер Фогейма (звучит эпичная музыка) в проекте не будет новостей, которые можно постить в некий раздел через админку! Я уверен, что наличие такого функционала — просто привычка, а не необходимость или хорошее решение.

Давным давно в Иннове была своя CMS для этих целей, мы публиковали новости на сайты игр через нее, она понимала HTML, умела делать отложенные публикации... и при этом ужасно глючила, ее никто не хотел поддерживать (потому что это не интересно) и да, доступна она была только из офиса или через VPN. А еще, чтобы народ помогал распространять информацию мы добавляли в каждую новость «социальные кнопки». И тут я все понял.

Сегодня в Фогейме «добавить новость на сайт игры» равно «написать в группу в ВК или Твиттер». И у этого есть куча плюсов:

  • тут уже встроена возможность «лайкать и шарить»;
  • удобно постить в любой момент и из любого места, хоть с мобильного во время аварии в дата-центре (не дай бог, стучит по дереву);
  • в новость легко добавить видео, картинку, упомянуть игрока или группу другой игры.

Да и вообще, наши игроки обычно авторизованы в социальной сети где-то в соседней вкладке. Засим им удобно оставить комментарий, добавить понравившееся видео себе на страницу или подписаться на группу игры. Последнее для нас особенно ценное.

Отдельно отмечу, что, конечно же, допускаю существования множества кейсов и проектов, когда такой подход не прокатит (например, без адекватного архива новостей никуда, что анриал с соц. сетями). Я просто призываю задуматься и проверить свой раздел «новости» на сайте. Вдруг он будет работать лучше, если это окажется ВКонтакте, Фейсбук или Твиттер?

Кстати о прототипах

Это не совсем в тему, скорее просто еще продукт в подборку.

Я пользуюсь Мокапс.ком:

  • moqups.com;
  • бесплатный (на момент доклада, теперь стоит денег);
  • веб-сервис для прототипирования, можно делать интерактив и публиковать.

В Мокапсе есть проекты, аплоад своих картинок, а главное — возможность сделать кликабельный прототип и отправить на него ссылку кому-угодно.

В комплекте с Дропбоксом (для файлов), Эверноутом (для информации) и Трелло (для задач) превращает продакт-менеджера в человека без определенного рабочего места. Мне это очень нравится.

2014   4game   dropbox   getlocalization   moqups   productcamp   trello   uservoice