5 заметок с тегом

planetside 2

Какие обещания давать игрокам?

Я работаю в Иннове над игровой платформой Фогейм. Занимаюсь этим уже 6 лет, 4 из которых — в роли продакт-менеджера. На месте игрока я почти каждый вечер, а вот оказаться «по ту сторону» платформы посчастливилось лишь в 2013 году. Я помогал запускать русскую версию шутера планетарного масштаба PlanetSide 2.

Писать о судьбе проекта не буду, там все, как говорится, еще впереди. А вот поделиться мыслями об общении с игроками — очень хочется. Особенно о том, как и какие обещания давать пользователям, которые так сильно ждут ваш продукт.

Каким игрокам обещаем?

Игроки бывают разные. Я имел дело с теми, что «гамают» в крупные PC-игры, да еще и в ММО. Они выделяются на фоне пользователей мобильных игр, браузерок или приложений в социальных сетях. Такие игроки готовы тратить больше внимания и времени на любимое развлечение. Другими словами — играют они обычно долго и серьезно.

Тесная связь между человеком и любимой игрой делает его очень внимательным к судьбе последней. Это отражается не только в высокой лояльности пользователя к продукту (некоторые играют годами), но и в строгости оценок и придирчивости к каждому шагу разработчиков и издателей игры. Особенно к обещаниям.

В PlanetSide 2 мы столкнулись именно с такими игроками. Мы набили себе немало шишек. Вот какие сделали из этого выводы.

Главное правило обещаний

Оно простое: все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием.

Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобное поведение и для пользователей других типов продуктов.

О, а можно вы сделаете...

Постоянно соглашаться на каждую просьбу пользователей — опасная дорога, которая может привести вас в ловушку.

Вы и не заметите, как оказались под «давлением толпы». Как сказанные слова «да, хорошая идея, мы попробуем» превратятся в обещание, которое одурманит ваш разум. Вы перестанете трезво оценивать приоритеты и важность разных задач. И пока вы будете пытаться сохранить лицо перед игроками, проект будет страдать и отодвигаться из-за мелких и не самых важных тасков.

Такие просьбы от пользователей могут быть самые разные. Не торопитесь с ними соглашаться. Вы можете не оценить масштаб «обещания» или банально не обладать полной информацией. Например вы можете услышать от многих игроков: «А давайте в русской версии выключим звуковой фильтр эффекта радиопомех в голосовом чате? Это же так мешает!». Другие игроки вокруг согласятся. Вы подумаете, что это хорошая идея и кивнете в ответ. А потом окажется, что так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Давите в себе желание наобещать, угодить и (как это ни странно) быть хорошим и прекрасным в горящих глазах восхищенных пользователей. Эти минуты любви игроков очень легко превратятся в ненависть длинною в жизнь за несдержанные обещания. Повторюсь, все будет считаться обещаниями. И игроки их не забудут. Они никогда не забывают...

Не рисуйте словами идеальную картину продукта сейчас, чтобы всем понравиться. Лучше покажите себя и команду с лучшей стороны сдержанными обещаниями потом.

Что же делать?

Если провести ретроспективу запуска PlanetSide 2 в разрезе общения и обещаний игрокам, то я яро рекомендую:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователей), которые обязательно нужно сделать (и вы сделаете, так как все зависит только от вас);
  • дать три обещания;
  • сдержать слово.

Эти «главные обещания» найти не так сложно. Они появятся сами собой, если вы будет изучать продукт и общаться с игроками. Пример таких поинтов из PlanetSide 2:

  • цены будут ниже, чем в европейской версии;
  • ограничения по IP не будет (после релиза в России никто не будет блокировать доступ в европейскую версию игры с территории СНГ);
  • участники тестирования и перешедшие из европейской версии игры пользователи получат подарки.

И пусть эти три обещания, действительно важных для игроков и находящихся в вашей зоне принятия решения обещания, будут повторяться каждый раз, когда вы коммуницируете с пользователями.

Все. Более не советую «обещать» ничего до запуска проекта... хоть и сделать это будет тяжело. Ведь вся команда искренне хочет воплотить в жизнь еще 100500 прекрасных фичей для любимых игроков и столько же потрясающих маркетинговых событий для любимого проекта. Но нужно терпеть и справиться в первую очередь с самим собой.

Держите слово, друзья.

2014   4game   planetside 2

Запуск продукта, доступного на английском языке

После поста про доклад «Продукты для продуктов» вспомнил выступление на ProductCamp 2013. Я рассказывал про запуск продукта, который уже доступен пользователям на английском (на примере PlanetSide 2).

«Есть смысл посмотреть видео, пусть и на удвоенной скорости», — советует Ольга Павлова в своей статье «Что и как было на ProductCamp Moscow 2013». Если смотреть ну никак не хочется, то ниже я опишу весь основной смысл.

Тема и для кого может быть интересно

Рассказываю кейсы из запуска русской версии игры PlanetSide 2. Главная особенность — продукт в шаговой доступности от пользователя и без особых барьеров на его пути:

  • язык оригинала не неведомый корейский или китайский, а понятный английский;
  • игушка не сложная РПГ с кучей квестов, а шутер от первого лица;
  • да и есть автоперевод на русский.

Если вам предстоит работать с проектом, который чем-то похож, на описанный ваше — то милости прошу прослушать наши вин/фейл истории.

Кейс № 1: «Трубить или нет»

Здесь и далее выделяю только основные моменты и тезизы. Подробнее — в видео.

Нужно ли популяризовать и рекламировать такой легко доступный проект у, фактически, конкурента? Мое мнение — нужно, обязательно нужно. И вот почему:

  • чем больше поклонников игры к моменту запуска, тем больше людей потенциально ее попробует на русском;
  • чем раньше начнешь работать с коммьюнити, тем лучше подготовишься к боевым условиям после релиза.

Каждый четвертый игрок с крутым персонажем и друзьями в клане попробовал русскую версию игры. Гипотеза инсайтов:

  • быть крутым на родных официальных серверах;
  • начать новый игровой путь и учесть все ошибки.

Вывод: фигачить заранее и не бояться, что пользоваться будут английской версией продукта; это научит вас большему, защитит от многих ошибок и увеличит пулл людей, которые потенциально могут стать вашими пользователями.

Кейс № 2: «Обещания»

Все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием. Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобные темы и для других типов продуктов. Поэтому крайне рекомендуется действовать так:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователя), которые вы обязательно сделаете; дайте обещание; сдержите слово;
  • не стоит более «обещать» ничего до запуска проекта... это сделать тяжело по многим причинам, главная из которых — искреннее желание угодить; но теперь я точно понимаю, что это единственно верный путь.

Пример хорошего обещания, которое сдержали: цены будут ниже, ограничения по IP не будет (доступа в европейскую версию из России). Плохой пример «давления толпы»: сказать, что выключите звуковой фильтр эффекта радио помех в голосовом чате (якобы мешает). Оказалось, так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Кейс № 3: «Не идти на попятную»

Частично вытекает из прошлого кейса. Так как это лучший способ «наобещать» себе во вред. Мы пересматривали размер комплимента пользователям, который дарили игрокам европейской версии при переходе в русскую. В итоге получился не комплимент, а почти что компенсация. Мы даже сами не сразу заметили эту чудесную метаморфозу.

Позже при релизе, из-за случайного обстоятельства (комплименты зачислились с заметной задержкой), выяснилось, что это особо не повлияло на желание попробовать русскую версию продукта.

Кейсы № 4 и 5: «Один портал и видео»

Маленькие два кейсика:

  • лучше выбрать один сайт поклонников продукта и работать только с ним; так вы избежите «ревности» (когда один портал жалуется, что вы даете больше информации другому);
  • делайте ставку на видео и стримы — этот тип контента крайне эффективен, во всяком случае в игровой индустрии.

Продакт — коммьюнити менеджер

Эдакий итог и главный вывод из описанных кейсов. На этапе подготовки запуска продукта с существующей аудиторией продакт-менеджер должен стать коммьюнити-менеджером. Например, вступить в русскоязычный клан в европейской версии, разобраться в игре и слушать что народу нравится, а что нет. Фактически, это четкая инструкция того, что нужно в вашей версии сделать, а чего — не стоит.

Особенно отмечу, что нужно пытаться конвертировать заведомые минусы вашей версии в плюсы. Порой это получается сделать там, где кажется невозможным. Например в русской версии игры контентные обновления (новый танк, пушка или локация) выходят всегда позже, чем в оригинальной версии игры. Но если использовать подход коммьюнити-менеджера, можно сотворить тут плюс: заметить жалобы игроков на обилие багов и вылетов после таких крупных патчей в европейской версии продукта и транслировать, что в русской версии на серверы будут ставиться уже полностью «забагфикшенные» обновления.

Такое вот велью в чистом виде только за счет входа в роль коммьюнити-менеджера. Вообще, в каком-то смысле лучшим КМ-ом и должен быть продакт-менеджер.

Пользуйся как пользователь

Немного в сторону от темы, но очень важно на мой взгляд. Работа в команде PlanetSide 2 — мой первый опыт «по ту сторону» игровой платформы Фогейм (моего основного проекта в Иннове). Очень полезно оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей и перелопатиить бэклог.

Появилась мечта про «полное погружение». Например при разработке продукта вроде платформы для мобильных игр — факультативно самому создать полноценный продукт (читай: игру для Айфона) и попытаться интегрировать его в систему в роли партнера.

Отдушина

Откровенно лирическое отступление, которое связано с работой над промосайтом PlanetSide 2. Посмотрите в конце видео... но лучше не надо =)

2014   4game   planetside 2   productcamp

Фогейм на телеке

Пробуем рекламироваться на телевидении. Пока весь январь на ТНТ, СТС, 2x2 и еще паре каналов. Участвуют PlanetSide 2, Lineage 2, Point Blank, Aion и Атлантика.


Про ролики:

  • 15 секунд, за которые рассказываем про главную фишку игры;
  • стараемся использовать привлекательные CG-ролики (Point Blank исключение);
  • решили озвучивать одним голосом;
  • пэк-шот в едином стиле.

Я работал над единым пэк-шотом и рекламой PlanetSide 2. Первый намекает на наличие других игр, чуть-чуть готовит человека к главной странице сайта и рекламирует сам Фогейм. Второй — во всю использует кадры из трейлера «онлайн-шутера планетарного масштаба».

Особенно круто, когда в один рекламный блок попадает сразу две игры!

Масштабный промосайт PlanetSide 2

Летом 2013 года запустили в Фогейме промосайт русской версии онлайн-шутера планетарного масштаба PlanetSide 2. В проекте участвовал как продакт-менеджер игры.

Для погружения наиграл много часов с самой альфа-версии PlanetSide 2 и до релиза. Вступил в одно из сильнейших русскоговорящих подразделений на европейских серверах. Участвовал во встречах с игроками и представителями фан-сайтов. Информация очень помогла при создании концепции сайта.

Из методик использовали:

  • пирамиду бренда;
  • большую идею (big idea).

В итоге большой идеей стала «Киномасштабность» — эстетика постеров к фильмам и фокус на масштабности сражений. Рядом картинка моего мокапа концепции промосайта, которая ложится в большую идею.

Кстати, видели трейлер игры? Голливуд.

Наш дизайнер Александр Сергиевский проделал титаническую работу над проектом, о которой подробнее в блоге Инновы.

Скетч анимации по мокапу:


И получившийся результат:


В итоге на сайте 25 контентных страниц и 10 роликов про классы, технику, континенты и противоборствующие стороны. Пока это самый большой промосайт в Фогейме. Оцените сами на www.planetside2.ru

Это был первый опыт работы «с другой стороны» игровой платформы. Было полезным оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей в беклоге Фогейма — основного моего проекта.

2013   4game   planetside 2   сделал

PlanetSide 2 в России и поездка в SOE

В конце 2012 года я попал в команду русской версии PanetSide 2 — онлайн-шутера планетарного масштаба. Закрытое тестирование игры начнется уже 12 апреля. Это прекрасный опыт для меня, как продакт-менеджера платформы для онлайн-игр Фогейм. Я по-новому начал смотреть на потребности игровых команд в Иннове.

В феврале я с коллегами посетил SOE (Sony Online Entertainment, разработчик игры). Мы провели целую неделю в Сан-Диего. Каждый день обсуждали самые важные вопросы интеграции и запуска игры в России. В этом посту резюме всех основных договоренностей и фото-отчет из SOE.

PlanetSide 2 в России

Почти на всех встречах с партнерами из SOE мы были в одном составе: Ильяс, Магомед, Андрей, Миша и я (развитие проекта, разработка, сети, аналитика и продакт-менеджмент). К сожалению, наш проджект-менеджер Артур не смог поехать в США из-за прошлого в ядерных разработках. Вместо него нам помогал Ваган, который руководит в Иннове Lineage 2.

Неполный список обсуждаемых тем: стадии релиза, детали закрытого тестирования, сайт со статистикой игроков, русские предметы, вопросы локализации, тестирование игры и перевода, общение с игроками, рекламная кампания и «подъемные» для русских игроков с европейских и американских серверов.

Основные договоренности:

  • 12 апреля старт закрытого тестирования, успейте подать заявку пока сбор не завершился;
  • участники закрытого тестирования автоматически зарезервируют имя персонажа, название аутфита и получат специальный знак отличия для военной формы и техники;
  • в имени можно использовать только русские, или только латинские символы;
  • все русские игроки с европейских и американских серверов получат подарочные коды Фогейма на «подъемные» сертификаты; количество зависит от достижений в игре; более точная информация будет позже;
  • во время закрытого тестирования континенты будут открываться по очереди; функционал записи видео для Ютуба и стриминга на Твитч будет доступен;
  • в русской версии не будет внутренней валюты Station Cash, все цены будут в рублях;
  • утвердили с SOE дизайн иконки, арта для страницы запуска игры и концепцию промо-сайта русской версии;
  • у нас будет свой сайт со статистикой игроков; вся информация будет открыта по API;
  • обновления игры будут выходить через две—три недели после Америки и Европы;
  • никаких ограничений по IP не будет.

Следите за новостями на странице ВКонтакте проекта. Мы отвечаем на любые вопросы, участвуем в стримах и встречаемся с игроками.

Небольшой офтопик: брендированные под три игровые фракции бутылки с водкой, ромом и абсентом

Работать с SOE одно удовольствие. Надеюсь Джош, Луис, Нари и остальные ребята когда-нибудь выучат русский, чтобы прочесть мои хвалы и благодарность за совместный труд. Хотя, все так и будет: Россия установит мир на планете и назовет ее Терранской Республикой =)

Фото-отчет из Sony Online Entertainment

Офис SOE расположен в четырех зданиях в пригороде Сан-Диего

Не далеко база ВВС США, владелец этого мотоцикла явно имеет к ней отношение

Сразу замечаешь картины маслом, они по всему офису

Картина по вселенной EverQuest

Святая святых — опенспейс команды разработчиков PlanetSide 2

Коробки первого PlanetSide

Материалы по первой части игры бережно хранятся под стеклом

Картинки рядом с кофе-поинтом

Приз для аутфита Devil Dogs, играют определенно за Новый Конгломерат

Кабинет с коллекцией трансформеров

Рабочий стол с Годзиллой и кучей классных штук

Рисунки на кухне, много про пятницу

Местная реликвия — легендарный игровой сервер «Силикон Графикс» (Айфон мощнее)

Компьютер из комнаты для проведения плей-тестов. Обратите внимание на камеры, которые снимают клавиатуру, мышь и самого испытуемого игрока.

Студия записи видео-подкастов. В Иннове сделаем лучше.

Релакс с пин-понгом и приставками

Винтажные игры

Комната для проведения сеансов рисования с натуры для иллюстраторов и художников

Опенспейс команды EverQuest

Океан зимой

После Сан-Диего я отправился в Сеул. О чем писал ранее — «Игры в Корее и фото-отчет из NCSOFT»

2013   4game   planetside 2   soe