3 заметки с тегом

го я создал

Фогейм с установкой игр прямо в браузере. Из серии «Го, я создал».

Продолжаю писать о важных для меня событиях за уже 8 лет в Иннове. Это третья статья из серии «Го, я создал». Она про работу над ошибками «Запускатра» и про платформу Фогейм с утановкой игр прямо в браузере. Кстати, запустили мы ее в январе 2012 года.

Работа над ошибками «Запускатра»

В прошлой статье серии про «Запускатр» подробно описаны плюсы и минусы единого ланчера для игр в Фогейме. Когда я занимался созданием вижна дальнейшего развития платформы в 2011 году, то просто постарался исправить новым решением все недостатки «Запускатра»:

  • убираем «Запускатр», как лишнюю сущность. Теперь это все (сайт, установщик игр и все что угодно) — Фогейм. Кстати, Blizzard со своим Battle.net тоже задумывает поступить так же;
  • даем скачать и установить игру до того, как требуем пройти регистрацию. Гипотеза проста: после победы над скачиванием гигабайт конверсия в создание аккаунта (когда уже все установлено и можно играть) будет больше. Она, конечно же, подтвердилась;
  • меняем новостную ленту каждой игры с модного Твиттера на народный ВКонтакте;
  • организовываем процесс перехода на новый Фогейм так, чтобы все было плавно и аккуратно.

И, самое главное, чтобы не поддерживать в разработке два интерфейса и решить кучу других проблем, переносим процесс скачивания, установки, обновления и запуска игровых клиентов из ланчера прямо на сайт.

Фогейм с установкой игр прямо в браузере

У этой идеи, кроме чисто функционального назначения решать конкретные проблемы и недостатки «Запускатра», была еще и концептуальная составляющая. Даже, в каком-то смысле, большая идея. Чтобы лучше ее понять, давайте посмотрим примеры некоторых установщиков популярных игр.

Во всех случаях это промоматериалы, которые запихнули в процесс установки игры прямо внутрь установщика клиента игры. Скриншоты, слайд-шоу, арты, иногда даже музыка — все это развлекает игрока, пока идет этот долгий и скучный процесс установки. Так вот, в Фогейме мы все перевернули с ног на голову: мы перенесли процесс установки игрового клиента на промосайт. Другими словами, туда, где наиболее эффектно можно рассказать про игру.

Изучением промосайта и предлагается заниматься игроку во время установки, так как этот процесс еще и совсем не мешает рассматривать сайт, смотреть видео или читать про существующие в игре расы и классы.

Запуск игр (да, тоже) в браузере

Но это еще не все. Ровно такая же история с запуском игры. Обычно для этого используются так называемые «ланчеры» (кстати, «Запускатр» тоже по сути им и был).

Почти всегда это небольшая программа, которая умеет обновлять и запускать игровой клиент. Еще в нее встроен браузер, который отображает новости, баннер с акцией и другой подобный контет. Цель это го всего — информировать игрока о чем-то важном в проекте, чтобы он дольше продолжал играть.

Как можно уже догадаться, мы в Фогейме перенесли запуск игрового клиента, так же, в браузер. Идея в этом почти такая же: мы перенесли кнопку «Запустить игру» на сайт, созданный для уже играющих пользователей. Другими словами туда, где лучше всего расскажем про первые шаги в игре, о новом контенте в последнем обновлении и, конечно же, про магазин и Премиум.

Куча всего по теме

Я могу рассказывать про Фогейм и его особенности почти бесконечность. Если вам интересны другие фичи, причины их появления и крутые штуки, которые мы накрутили в платформе (благодаря тому, что она в вебе), то в конце этого поста есть два отличных источника информации.

Собственно, вот они:

— Огромная презентация о Фогейме на Редимаге:

— Моя лекция для градуатов о платформе и ее истории:



P. S. Публикую этот пост в свой последний день в Иннове. Следующая статья из серии «Го, я создал» будет про сайт московской Кидзании, которым я занимался еще до смены места работы.

2016   го я создал   сделал   фогейм

— Верните «Запускатр»! Из серии «Го, я создал».

Продолжаю писать о важных для меня событиях за 7 лет в Иннове. Это вторая статья из серии «Го, я создал». Она про всякое и «Запускатр».

Всякое

После событий, описанных в статье из «Го, я создал!» про дизайн, в Иннове произошло всякое, что упоминаю:

  • появились регулярные критики, которые сильно повлияли на меня. Читайте пост о критике в Иннове;
  • запустили электронный магазин Aion в вебе. Сохранилось видео с демо внутри Инновы. В проекте, помимо дизайна и текста, я работал над описанием функционала и требованиями для разработчиков. Первые шаги на пути к превращению в продакт-менеджера.

А еще Иннова запускала новые онлайн-игры чуть ли не каждые три месяца. Появилась необходимость в унификации и стандартизации процесса релиза проекта сотрудниками компании, и установки с запуском игр юзерами.

«Запускатр»

Время, когда мы придумывали, разрабатывали и запускали ланчер «Запускатр», воспринимаю отдельной главой жизни в Иннове.

Идея  — сделать десктопную программу для установки и запуска онлайн-игр Инновы. Цели — нам запускать игры (как проекты в компании) по единому шаблону, а пользователям легче попадать в игру или пробовать другую.

Требования:

  • дать выбрать онлайн-игру на сайте или в приложении;
  • создать аккаунт или авторизоваться;
  • установка и обновление игрового клиента (иногда и настройка);
  • запуск минуя экран авторизации в игре (уже авторизованы в приложении) сразу к созданию или выбору персонажа;
  • пополнение счета аккаунта и настройка профиля;
  • информирование игрока о событиях в проекте и реклама того, на что тратить деньги.

Первые прототипы «Запускатра» делал в тогда новомодном Balsamiq Mockups.

Вот, что меня радует в этой истории. Посмотрите на ланчер игр у Blizzard и на прототип «Запускатра»:

Некое сходство, неправда ли?

Такие дела =) в начале 2010 года мы придумали, а уже летом запустили единый ланчер для игр Инновы на платформе Фогейм. Через 3 года любимые Близзы запустят в бету программу с похожим функционалом.

Ниже пара скриншотов внешнего облика «Запускатра». Две последние картинки — итоговый вид.

По тем временам (2010 год же!) крайне «модно, стильно и молодежно». Сегодня мы уже три года как устанавливаем и запускаем игры в Фогейме на сайте внутри браузера, но об этом расскажу в следующем посте серии «Го, я создал». А пока — поделюсь продуктовыми результатами «Запускатра»:

  • появилась кросс конверсия. Мы наконец начали серьезно шарить игроков между проектами. Треть пользователей пробует две игры в «Запускатре»;
  • игры внутри приложения промотируются не баннерами или рекламой, а формой подачи. Список игр в «Запускатре» — навигация по приложению. Даже сегодня мне видится это удачным решением;
  • теперь, когда Иннова запускает новую игру, мы сразу получаем приток пользователей в нее. Так как в меню с играми появляется новый пункт с лейблом «Нью»;
  • пробуя вторую игру в «Запускатре», люди уже умеют установить, обновить и запустить клиент. Догадываются, что в этой игре тоже есть покупки. Знают как пополнить счет. Удалось использовать опыт пользователя, а не заставлять учиться новому;
  • новости в «Запускатр» попадали из Твиттера игры, который стал заменой админки. О срочном пишешь хоть с мобильного телефона, и эта информация сразу доставляется до игроков;
  • в компании появился набор для запуска игрового проекта. Это материалы, а главное стандартизированные процедуры, для заведения игры в «Запускатре». Серьезная экономия времени, а значит ресурсов Инновы;
  • с 2010 года поисковый запрос «Запускатр» популярнее, чем «Иннова». Cтали платформой для онлайн-игр с именем. Первые шаги в прокачке нового игрового бренда. Получился продукт, который узнают геймеры.

В Гугл трендз виден момент запуска и победа «Запускатра» над «Инновой».

Список выше актуален и по сей день. Даже гордимся местами. Но на деле, главное и полезное тут — ошибки, которые мы сделали в «Запускатре»:

  • мне нравится название «Запускатр», которое придумали вместе с Бесланом. Но, нужно было как минимум называть «ЗапускатОр», а на самом деле — не плодить новой сущности. Потом игроки еще полтора года продолжали использовать это название, хотя игры давно на сайте Фогейм а не в программе «Запускатр»;
  • главный барьер на пути пользователя в игру — установка клиента. Это полный рисков сгенерить отрицательный сценарий процесс. В «Запускатре» нужно было сначала создать аккаунт, а уже потом скачивать файлы игры. А нужно было сразу переходить к этому шагу и провести за руку пользователя;
  • много функционала дублировалось на сайте и в «Запускатре», например регистрация и авторизация. Это привело к тому, что нам пришлось поддерживать сразу два интерфейса, которые находились в разной среде — веб-браузер и окно десктопного приложения. Часто это превращалось в двойную работу для дизайнеров, фронтенд-разработчиков и тестирования;
  • Твиттер (который использовался, как админка для добавления новостей) — слишком по-хипстерски, нужно было быть ближе к аудитории и использовать ВКонтакте, например;
  • мы сделали в «Запускатре» регистрацию еще и через аккаунт в социальной сети. Но не учли, что тут пользователь в ней не авторизован. Нету «соседней вкладки» в браузере, где игрок залогинен во ВКонтактике. И юзеру приходилось вводить свой логин и пароль от социальной сети, которые он мог не помнить. Короче, удобства от этой фичи было мало;
  • и, главное, нельзя было переходить на «Запускатр» всеми играми и юзерами одним махом, точнее за одну ночь.

Исправлением косяков и добавлением пары новых фишек и получилась новая версия игровой платформы. Пишу о работе над ошибками и Фогейм с установкой игр в браузере в следующей статье с тегом го я создал.

Двойной постскриптум

P. S. Для меня это время в Иннове  — самое романтическое в смысле ощущения постоянного приключения. Придумать идею, сделать за ночь мокапы и провести утром презентацию. Получить поддержку «готовых фигачить» людей, способных такой продукт создать. Через несколько месяцев потрогать своими руками результат. А еще через три — знать, что «Запускатр» используют игроки. И счет людей идет на миллионы. А эмоции становятся еще острее от чувства ответственности и потока критики.

P. P. S. Я не знаю почему это ощущение стало со временем уходить. Может просто возраст? Тогда в 2010 году мне было 22. Знаю одно — не могу не поделиться этими мыслями в посте о «Запускатре» и жду, что снова словлю такие эмоции с Фогеймером и Кидзанией. Хотя бы чуть-чуть.

Дизайн в Иннове. Из серии «Го, я создал».

Работаю в Иннове с августа 2008 года (уже 7 лет). Решил написать цикл статей «Го, я создал», в которых опишу четыре самых значимых для меня достижения в компании.

— Почему четыре?
— Потому что Фогейм. Это первый такой пост. Поехали.

Началось

Я пришел в компанию на позицию редактора контента сайтов. Но уже через полгода стал начальником отдела дизайна. Внезапно даже для самого себя. Сегодня понимаю, как же так вышло. Все дело в том, что в мой полный юношеского максимализма разум залили компоненты, которые смешавшись превратились топливо:

  • первая крупная компания в моей жизни;
  • индустрия онлайн-игр (от которых почти сошел с ума);
  • создание сайтов в интернете, что казалось мне электронным волшебством;
  • первые в жизни менторы в лице Ромы, Сурена и Геворка, которые доставляли челенджи на любой вкус.

Полученной энергии хватило на то, чтобы одержать победу над желанием просто работать и получать зарплату. Сделать что-то лучше и изменять пространство вокруг себя — стало главной мыслью до, во время и после рабочего дня.

Запускать в команде Инновы официальный сайт легендарной линейки (Lineage 2) — воспринималось эпическим событием. У меня был опыт «классического веб-мастера конца нулевых» от фотошопа и HTML до контент-менеджмента и SEO. Поэтому я был шокирован, что такой задачей в Иннове занимались люди, за плечами которых не было даже такого бэкграунда. Хотя в моем сознании казалось, что у меня скиллов явно мало для сайтов такого калибра. И это дело для «настоящих профи из Студии Лебедева». Не меньше.

Все это запустило во мне необратимые процессы по преобразованию окружения. К счастью, процесс стал необратим и для Инновы.

Зеленый свет дизайну

Когда-то инженеры и химики, которые добывали нефть, превращали руду в металлы и создавали сложное производство и машины, были профессиями на пике прогресса. Теперь же таким новым пространством для роста людей для меня, очевидно, стали компьютеры и особенно интернет. А там больше всего будоражили мой мозг сайты.

Я из тех, кто читал «Ководство» десять раз. Про которое узнал на сайте Студии Лебедева. На который попал из подвала Яндекса во времена, когда интернет был модемным... и других сайтов тогда просто не знал. Веб-дизайн стал профессией мечты. Изучал и пробовал все, что находил про дизайн. Делал сайты для сервера Call of Duty в локальной сети, кланов в Warcraft 3, а затем гильдии в World of Warcraft. Увлечение быстро переросло в заработок.

Но именно тогда в Иннове я почувствовал, что есть шанс поработать с настоящими профи из мира веб-дизайна и создания сайтов и, чем черт не шутит, может и самому прокачаться до этого уровня. Всегда буду вспоминать с благодарностью, как Рома и Геворк поддержали все шаги на пути к инхауз дизайну. Да чего уж там, не просто подержали и доверили что-то делать, а сгенерили челенджей и пушили во всю. Как нужно менторам и лидерам себя повели.

Короче, мы начали улучшать и строить отдел дизайна в Иннове. Даже купили первые iMac в компании ;)

Операция «Британка»

Искать крутых людей в отдел дизайна — стало моей главной задачей на этом этапе. Но как? Как это сделать мне, какому-то там щеглу не пойми откуда? На помощь пришел главный чит Инновы — возможность общаться с действительно опытными и талантливыми людьми внутри компании. Образовавшиеся менторы быстро убили во мне страхи, помогли сфокусироваться на цели и сгенерировать, какой-никакой, но план.

Идея была простой. Нужно познакомиться с крутыми людьми в дизайне и фронтенд разработке (кстати, тогда в Иннове не было даже такого понятия «верстальщик»). Придумал пойти учиться в Британку на пару интенсивов. Даже если не прокатит с вливанием в профессиональную тусовку... то хоть узнаю чего полезного. Сегодня я считаю, что сработало. План удался. У меня появился прицел, который можно направлять на действительно сильного человека. И, главное, достаточно ограниченный круг мишеней.

А еще было интересно учиться. Например, почти сразу сделали рекламу в Игромании с дополненной реальностью и видео-промосайт. Все это увидел в Британской высшей школе дизайна на интенсиве интерактивного дизайна у Димы Карпова.

Охотник за головами 80 уровня

Ребята с картинки выше работали или работают в Иннове:

Вот они. Те самые ребята из мира веб-дизайна и создания сайтов. Те самые профи, с которыми мечтал работать. Важно: конечно же, приняли они оффер не по моей заслуге. В Иннове интересные проекты, многим нравится заниматься одним продуктом, кого-то привлекли задачи про игры... ну или просто сработал знаменитый «эффект собеседования с Геворком Саркисяном». А далее — как снежный ком. Люди порой очень сильно удивлялись, видя наш состав ;) Но я безмерно рад, что приложил немало усилий для всего этого.

Создание сильной инхауз веб-разработки — одно из самых значимых для меня событий в Иннове за эти семь лет.

Три мысли

Первая мысль банальная и простая. Даже немного попсовая. Кажется, что правда можно сделать то, что выглядит невозможным. Если ты прешься и угораешь по этой теме.

Вторая мысль — интереснее. Все технологические компании примерно одинаковые. У всех стендапы, итерации, аджайлы, канбаны, релизы, фидбеки, митинги и вот это все. Проекты и задачи придумываются, описываются, менеджерятся, дизайнятся, девелопятся, тестируются, анализируются, рефакторятся и вот это все. Фактически, главное, что действительно различает компании — люди. Это, кстати, один из принципов в Иннове (весь список вы никогда и ни где не найдете... но он существует).

Третья — уже с претензией на глубину. Очень важно не бояться брать в свою команду людей, которые намного сильнее тебя. Это верный путь к победе и, хоть и немного стрессовый, но быстрый способ прокачать в итоге себя.


P. S. В следующей статье из цикла «Го, я создал» расскажу о рождении «Запускатра».