2 заметки с тегом

дизайн

Зачем Иннове для игр в Фогейме крутые промосайты? Они же не работают.

В Иннове я много работал и работаю с дизайнерами. Ранее руководил этим отделом, теперь — поставляю задачи и определяю требования в роли продакт-менеджера. Часто сталкиваюсь с вопросами о наших промосайтах игр в Фогейме, обычно в контексте целесообразности такой плотной работы над ними. Засим решил написать об этом подробнее.

О чем речь?

Почти все промосайты игр в Фогейме — серьезные проекты с точки зрения разработки и дизайна. Мы делаем это специально и всегда получаем результат лучший, чем оригинальный сайт игры. Иннова игры паблишит, а не создает, так что у проекта всегда уже есть, например, сайт для версии игры в Корее или США.

Ниже несколько примеров таких промосайтов.

Halo Online (2015 год)

Особенности: WebGL (настоящий 3D в браузере) и куча контента.

Blade & Soul (2014 год)

Особенности: интерактивное видео с обучением фичам игры, восточная эстетика в мелочах.

PlanetSide 2 (2013 год)

Особенности: интересная концепция с изменением масштаба, много видео.

И еще 11 проектов

На самом деле, мы так фигачим с 2009 года. Был и видеосайт с актрисами для игры Атлантика Онлайн, и собранная из картона трасса для промосайта KartRider, и мини-игра с граффити на сайте FreeStyle Online, и даже фотосъемка на Красной площади для анонса Bomberman, ну и флешовый промосайт Aion с дополненной реальностью.

Так чем плохи промосайты? Вроде красивые же.

Чтобы сделать так красиво (хорошо), нужно потратить время и силы. Когда инвестируешь много труда, то ждешь заметной отдачи. В этом случае она кажется маленькой. Пять основных минусов:

  • крутые промосайты не работают заметно лучше более простых страниц об игре (или лендингов); так показывает весь мой опыт в Иннове; на промосайте могут провести больше времени, похвалить в комментариях в группе игры во Вконтакте, но с большей конверсией установить игру — нет;
  • разработка (требования, материалы, дизайн, копирайтинг, девелопмент и тестирование) промосайтов сложнее и дольше в разы, чем лендинга; тут мой опыт показывает, что в особо экстремальных случаях даже на порядок;
  • время — критически важный ресурс, особенно когда речь идет про запуск целой игры в России и СНГ; в таких проектах всегда очень жесткий тайминг; отложить запуск игры (то есть начать зарабатывать позже) из-за какого-то там более эффектного сайта — кошмарный сон для руководителя проекта;
  • а еще время = деньги, значит и в цене компании такие «дизайнерские игрушки» вылетают в копеечку; я сталкивался с необходимостью считать затраты на промосайт, речь идет о миллионах рублей;
  • промосайты сложнее в поддержке, так как игры довольно динамичный продукт; с появлением нового класса, игровой локации или расы можно столкнуться с необходимостью вновь фигачить сложную разработку и дорогие иллюстрации.

ОМГ, так нафига их делать?

Тут начинается самое интересное. Причины, из-за которых я убежден, что вся эта затея — не пустая трата времени и денег, кроются немного в другой плоскости. Пять основных плюсов:

  • вэлью — в процессе, а не в результате (да простят меня проджект-менеджеры за эти слова); все сотрудники, которые занимаются такими промосайтами, качают мотивацию делать и фигачить словно под эпическим баффом «+100500 к работе в Иннове»;
  • и дело тут не только в мотивации, другая ценность процесса — опыт; мы учимся и сохраняем экспертизу внутри команды и это не только про дизайн, но и про разработку и продюсирование; список технологий и передовых процессов, в которые мы теперь умеем, поражает; это без сомнения самая моя большая гордость работы с вебом в Иннове;
  • когда есть чем гордиться, то это очень помогает; я провел сотни интервью и десятки из них были в формате охоты за головой; демонстрация наших промосайтов серьезно помогала лучше рассказать про работу в Иннове; в нескольких случаях я чувствовал, как именно эти проекты заставляли задуматься о нас, как о крутой IT-компании всерьез;
  • еще одна целевая аудитория презентаций наших промосайтов (кроме соискателей) — другие компании; мне довелось ездить на встречи с партнерами в Германию, Норвегию, Корею и США; я был удивлен, на сколько они проявляли интерес к рассказам о наших проектах в вебе; презентацию промосайта PlanetSide 2 пришлось провести несколько раз по просьбе Sony Online Entertainment, когда мы были у них в гостях; конечно же, мы стали партнерами не благодаря этому, но точно запомнились и определили отношение к себе; ну и плюс +5 к силе паблишера, который умеет не только в маркетинг и серверы;
  • наконец, промосайты — это прекрасные кейсы, которые всегда пригодятся, когда нужно выделить себя, команду или компанию на фоне других; ну и проекты, которые заставляют хотя бы на минутку почувствовать, что делаешь вроде нормальные штуки (для перфекционистов эти короткие мгновения покоя бесценны).


Картинка для привлечения внимания.

В каком-то смысле, без зеленого света на такие крутые промосайты, Иннова не смогла бы дорасти до сегодняшнего состояния, когда UX-Среда может написать: «У компании одна из самых сильных дизайн-команд в Рунете, которая делает отличные продукты..».

2016   дизайн   иннова   сделал

Дизайн в Иннове. Из серии «Го, я создал».

Работаю в Иннове с августа 2008 года (уже 7 лет). Решил написать цикл статей «Го, я создал», в которых опишу четыре самых значимых для меня достижения в компании.

— Почему четыре?
— Потому что Фогейм. Это первый такой пост. Поехали.

Началось

Я пришел в компанию на позицию редактора контента сайтов. Но уже через полгода стал начальником отдела дизайна. Внезапно даже для самого себя. Сегодня понимаю, как же так вышло. Все дело в том, что в мой полный юношеского максимализма разум залили компоненты, которые смешавшись превратились топливо:

  • первая крупная компания в моей жизни;
  • индустрия онлайн-игр (от которых почти сошел с ума);
  • создание сайтов в интернете, что казалось мне электронным волшебством;
  • первые в жизни менторы в лице Ромы, Сурена и Геворка, которые доставляли челенджи на любой вкус.

Полученной энергии хватило на то, чтобы одержать победу над желанием просто работать и получать зарплату. Сделать что-то лучше и изменять пространство вокруг себя — стало главной мыслью до, во время и после рабочего дня.

Запускать в команде Инновы официальный сайт легендарной линейки (Lineage 2) — воспринималось эпическим событием. У меня был опыт «классического веб-мастера конца нулевых» от фотошопа и HTML до контент-менеджмента и SEO. Поэтому я был шокирован, что такой задачей в Иннове занимались люди, за плечами которых не было даже такого бэкграунда. Хотя в моем сознании казалось, что у меня скиллов явно мало для сайтов такого калибра. И это дело для «настоящих профи из Студии Лебедева». Не меньше.

Все это запустило во мне необратимые процессы по преобразованию окружения. К счастью, процесс стал необратим и для Инновы.

Зеленый свет дизайну

Когда-то инженеры и химики, которые добывали нефть, превращали руду в металлы и создавали сложное производство и машины, были профессиями на пике прогресса. Теперь же таким новым пространством для роста людей для меня, очевидно, стали компьютеры и особенно интернет. А там больше всего будоражили мой мозг сайты.

Я из тех, кто читал «Ководство» десять раз. Про которое узнал на сайте Студии Лебедева. На который попал из подвала Яндекса во времена, когда интернет был модемным... и других сайтов тогда просто не знал. Веб-дизайн стал профессией мечты. Изучал и пробовал все, что находил про дизайн. Делал сайты для сервера Call of Duty в локальной сети, кланов в Warcraft 3, а затем гильдии в World of Warcraft. Увлечение быстро переросло в заработок.

Но именно тогда в Иннове я почувствовал, что есть шанс поработать с настоящими профи из мира веб-дизайна и создания сайтов и, чем черт не шутит, может и самому прокачаться до этого уровня. Всегда буду вспоминать с благодарностью, как Рома и Геворк поддержали все шаги на пути к инхауз дизайну. Да чего уж там, не просто подержали и доверили что-то делать, а сгенерили челенджей и пушили во всю. Как нужно менторам и лидерам себя повели.

Короче, мы начали улучшать и строить отдел дизайна в Иннове. Даже купили первые iMac в компании ;)

Операция «Британка»

Искать крутых людей в отдел дизайна — стало моей главной задачей на этом этапе. Но как? Как это сделать мне, какому-то там щеглу не пойми откуда? На помощь пришел главный чит Инновы — возможность общаться с действительно опытными и талантливыми людьми внутри компании. Образовавшиеся менторы быстро убили во мне страхи, помогли сфокусироваться на цели и сгенерировать, какой-никакой, но план.

Идея была простой. Нужно познакомиться с крутыми людьми в дизайне и фронтенд разработке (кстати, тогда в Иннове не было даже такого понятия «верстальщик»). Придумал пойти учиться в Британку на пару интенсивов. Даже если не прокатит с вливанием в профессиональную тусовку... то хоть узнаю чего полезного. Сегодня я считаю, что сработало. План удался. У меня появился прицел, который можно направлять на действительно сильного человека. И, главное, достаточно ограниченный круг мишеней.

А еще было интересно учиться. Например, почти сразу сделали рекламу в Игромании с дополненной реальностью и видео-промосайт. Все это увидел в Британской высшей школе дизайна на интенсиве интерактивного дизайна у Димы Карпова.

Охотник за головами 80 уровня

Ребята с картинки выше работали или работают в Иннове:

Вот они. Те самые ребята из мира веб-дизайна и создания сайтов. Те самые профи, с которыми мечтал работать. Важно: конечно же, приняли они оффер не по моей заслуге. В Иннове интересные проекты, многим нравится заниматься одним продуктом, кого-то привлекли задачи про игры... ну или просто сработал знаменитый «эффект собеседования с Геворком Саркисяном». А далее — как снежный ком. Люди порой очень сильно удивлялись, видя наш состав ;) Но я безмерно рад, что приложил немало усилий для всего этого.

Создание сильной инхауз веб-разработки — одно из самых значимых для меня событий в Иннове за эти семь лет.

Три мысли

Первая мысль банальная и простая. Даже немного попсовая. Кажется, что правда можно сделать то, что выглядит невозможным. Если ты прешься и угораешь по этой теме.

Вторая мысль — интереснее. Все технологические компании примерно одинаковые. У всех стендапы, итерации, аджайлы, канбаны, релизы, фидбеки, митинги и вот это все. Проекты и задачи придумываются, описываются, менеджерятся, дизайнятся, девелопятся, тестируются, анализируются, рефакторятся и вот это все. Фактически, главное, что действительно различает компании — люди. Это, кстати, один из принципов в Иннове (весь список вы никогда и ни где не найдете... но он существует).

Третья — уже с претензией на глубину. Очень важно не бояться брать в свою команду людей, которые намного сильнее тебя. Это верный путь к победе и, хоть и немного стрессовый, но быстрый способ прокачать в итоге себя.


P. S. В следующей статье из цикла «Го, я создал» расскажу о рождении «Запускатра».