11 заметок с тегом

4game

Какие обещания давать игрокам?

Я работаю в Иннове над игровой платформой Фогейм. Занимаюсь этим уже 6 лет, 4 из которых — в роли продакт-менеджера. На месте игрока я почти каждый вечер, а вот оказаться «по ту сторону» платформы посчастливилось лишь в 2013 году. Я помогал запускать русскую версию шутера планетарного масштаба PlanetSide 2.

Писать о судьбе проекта не буду, там все, как говорится, еще впереди. А вот поделиться мыслями об общении с игроками — очень хочется. Особенно о том, как и какие обещания давать пользователям, которые так сильно ждут ваш продукт.

Каким игрокам обещаем?

Игроки бывают разные. Я имел дело с теми, что «гамают» в крупные PC-игры, да еще и в ММО. Они выделяются на фоне пользователей мобильных игр, браузерок или приложений в социальных сетях. Такие игроки готовы тратить больше внимания и времени на любимое развлечение. Другими словами — играют они обычно долго и серьезно.

Тесная связь между человеком и любимой игрой делает его очень внимательным к судьбе последней. Это отражается не только в высокой лояльности пользователя к продукту (некоторые играют годами), но и в строгости оценок и придирчивости к каждому шагу разработчиков и издателей игры. Особенно к обещаниям.

В PlanetSide 2 мы столкнулись именно с такими игроками. Мы набили себе немало шишек. Вот какие сделали из этого выводы.

Главное правило обещаний

Оно простое: все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием.

Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобное поведение и для пользователей других типов продуктов.

О, а можно вы сделаете...

Постоянно соглашаться на каждую просьбу пользователей — опасная дорога, которая может привести вас в ловушку.

Вы и не заметите, как оказались под «давлением толпы». Как сказанные слова «да, хорошая идея, мы попробуем» превратятся в обещание, которое одурманит ваш разум. Вы перестанете трезво оценивать приоритеты и важность разных задач. И пока вы будете пытаться сохранить лицо перед игроками, проект будет страдать и отодвигаться из-за мелких и не самых важных тасков.

Такие просьбы от пользователей могут быть самые разные. Не торопитесь с ними соглашаться. Вы можете не оценить масштаб «обещания» или банально не обладать полной информацией. Например вы можете услышать от многих игроков: «А давайте в русской версии выключим звуковой фильтр эффекта радиопомех в голосовом чате? Это же так мешает!». Другие игроки вокруг согласятся. Вы подумаете, что это хорошая идея и кивнете в ответ. А потом окажется, что так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Давите в себе желание наобещать, угодить и (как это ни странно) быть хорошим и прекрасным в горящих глазах восхищенных пользователей. Эти минуты любви игроков очень легко превратятся в ненависть длинною в жизнь за несдержанные обещания. Повторюсь, все будет считаться обещаниями. И игроки их не забудут. Они никогда не забывают...

Не рисуйте словами идеальную картину продукта сейчас, чтобы всем понравиться. Лучше покажите себя и команду с лучшей стороны сдержанными обещаниями потом.

Что же делать?

Если провести ретроспективу запуска PlanetSide 2 в разрезе общения и обещаний игрокам, то я яро рекомендую:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователей), которые обязательно нужно сделать (и вы сделаете, так как все зависит только от вас);
  • дать три обещания;
  • сдержать слово.

Эти «главные обещания» найти не так сложно. Они появятся сами собой, если вы будет изучать продукт и общаться с игроками. Пример таких поинтов из PlanetSide 2:

  • цены будут ниже, чем в европейской версии;
  • ограничения по IP не будет (после релиза в России никто не будет блокировать доступ в европейскую версию игры с территории СНГ);
  • участники тестирования и перешедшие из европейской версии игры пользователи получат подарки.

И пусть эти три обещания, действительно важных для игроков и находящихся в вашей зоне принятия решения обещания, будут повторяться каждый раз, когда вы коммуницируете с пользователями.

Все. Более не советую «обещать» ничего до запуска проекта... хоть и сделать это будет тяжело. Ведь вся команда искренне хочет воплотить в жизнь еще 100500 прекрасных фичей для любимых игроков и столько же потрясающих маркетинговых событий для любимого проекта. Но нужно терпеть и справиться в первую очередь с самим собой.

Держите слово, друзья.

2014   4game   planetside 2

Ностальгия по worldofwarcraft.ru и woh.ru

Вспоминаю 2005-2007 года и работу над worldofwarcraft.ru, который затем трансформировался в проект World of Heroes, он же woh.ru (или «Вохочка», как его называли игроки).

Именно тогда произошло все, что определило мою будущую жизнь, карьеру и интересы:

  • я много и фанатично играл в World of Warcraft;
  • поставил крест на идее стать киберспортсменом в Warcraft 3 (APM был низковат… кто знает, тот поймет);
  • увлекся созданием сайтов, которые делал для игровых кланов (обычно тех, в которых играл сам).

Это казалось волшебством — делать сайты. Поднимаешь на компе «свой интернет» (локальный веб-сервер), строишь в нем «свой будущий сайт» (развернуть CMS, копаться в ее настройках и темах, писать контент и готовить картинки), а затем закачиваешь его в «настоящий интернет» (публикация проекта на хостинге, обычно бесплатном). Меня просто будоражило от того, что можно у друга в гостях ввести в адресную строку браузера нужные буквы и, та-да, это мой сайт. Я его сам сделал, да. Более того, так можно сделать не только у друга, а на любом компе с инетом в мире…

Все это мне очень нравилось. На сайтах я делал форумы для соклановцев, писал новости, пополнял базу аддонов для игры и хранил прочие полезные для игроков файлы, обои для рабочего стола и прочее медиа. Иногда я переводил статьи и новости сам, чтобы обгонять по скорости самый крупный и известный сайт по игре на тот момент — worldofwarcraft.ru, на который я постоянно равнялся.

Затем, волею судеб, я оказался в команде того самого портала worldofwarcraft.ru. Как? Это совсем другая история, которая может потянуть на несколько отдельных постов… когда придет время — напишу, но не сейчас =)

Worldofwarcraft.ru и woh.ru

На портале я был известен под ником Mikser. Писал статьи и новости, немного фотошопил картинки для них. Был таким типичным для того времени контент-менеджером. Команда у нас была веселая и амбициозная. Мы окрепли и эволюционировали в более интересный проект.

World of Heroes — был портал, который состоял из кучи сайтов и форумов по онлайн-играм, как для уже хитовых проектов, так и для только анонсированных. И был главный сайт — агрегатор новостей и каталог сайтов и форумов. По концепции очень похоже на известный и по сей день goha.ru.

Мы достаточно быстро клепали эти сайты. Наполняли их контентом. Для некоторых проектов делали очень интересные задачи, например, первую базу способностей на русском языке для World of Warcraft. Кстати, это был первый для меня опыт написания требований для разработки. Или спец-проект для запуска русского EverQuest 2. Делали фановые (даже немного трешовые из-за беснований для пародирования монстров в игре) видео-ролики на мобилу для Warhammer Online. И много еще чего интересного. И ведь не только в онлайне!

В оффлайне мы организовывали сходки игроков с шашлыком и весельем на природе. Было много людей с боевыми стягами своих кланов. Просто шикарный формат для встречи в «реальной жизни». Одно из таких мероприятий даже попало в репортаж на РЕН-ТВ (там какой-то асинхрон звука с картинкой… ну и извиняюсь за свой вид в те времена):

Было весело, мне очень нравилось всем этим заниматься. Мы даже обошли по посещаемости goha.ru! Но, к сожалению, наш портал продали комапнии mail.ru… Тут мне сложно комментировать это решение. Я не участвовал в обсуждении. Я не знаю никаких деталей и информации. Могу лишь констатировать, что через какое-то время посещаемость упала. А потом портал был закрыт.

В заключение

Вот и «понастольгировал». Пусть будет пост на память, так сказать. Мне, ну и может еще тем, кто со мной был рядом в те времена. Даже фамилий всех не вспомню, так что, пользуясь случаем, предаю привет по именам: Марату, Вове, Мише, Роберту, Роме, Ивану, Даниле, Святославу и всем тем, кого не припомнил! Мало с кем еще держу связь. Такие дела.

И да, прошло столько лет, а можно сказать, что я все еще продолжаю делать сайты для игр. Просто называется это теперь круче — продакт-менеджмент, да и проект побольше — Фогейм.

Запуск продукта, доступного на английском языке

После поста про доклад «Продукты для продуктов» вспомнил выступление на ProductCamp 2013. Я рассказывал про запуск продукта, который уже доступен пользователям на английском (на примере PlanetSide 2).

«Есть смысл посмотреть видео, пусть и на удвоенной скорости», — советует Ольга Павлова в своей статье «Что и как было на ProductCamp Moscow 2013». Если смотреть ну никак не хочется, то ниже я опишу весь основной смысл.

Тема и для кого может быть интересно

Рассказываю кейсы из запуска русской версии игры PlanetSide 2. Главная особенность — продукт в шаговой доступности от пользователя и без особых барьеров на его пути:

  • язык оригинала не неведомый корейский или китайский, а понятный английский;
  • игушка не сложная РПГ с кучей квестов, а шутер от первого лица;
  • да и есть автоперевод на русский.

Если вам предстоит работать с проектом, который чем-то похож, на описанный ваше — то милости прошу прослушать наши вин/фейл истории.

Кейс № 1: «Трубить или нет»

Здесь и далее выделяю только основные моменты и тезизы. Подробнее — в видео.

Нужно ли популяризовать и рекламировать такой легко доступный проект у, фактически, конкурента? Мое мнение — нужно, обязательно нужно. И вот почему:

  • чем больше поклонников игры к моменту запуска, тем больше людей потенциально ее попробует на русском;
  • чем раньше начнешь работать с коммьюнити, тем лучше подготовишься к боевым условиям после релиза.

Каждый четвертый игрок с крутым персонажем и друзьями в клане попробовал русскую версию игры. Гипотеза инсайтов:

  • быть крутым на родных официальных серверах;
  • начать новый игровой путь и учесть все ошибки.

Вывод: фигачить заранее и не бояться, что пользоваться будут английской версией продукта; это научит вас большему, защитит от многих ошибок и увеличит пулл людей, которые потенциально могут стать вашими пользователями.

Кейс № 2: «Обещания»

Все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием. Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобные темы и для других типов продуктов. Поэтому крайне рекомендуется действовать так:

  • выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователя), которые вы обязательно сделаете; дайте обещание; сдержите слово;
  • не стоит более «обещать» ничего до запуска проекта... это сделать тяжело по многим причинам, главная из которых — искреннее желание угодить; но теперь я точно понимаю, что это единственно верный путь.

Пример хорошего обещания, которое сдержали: цены будут ниже, ограничения по IP не будет (доступа в европейскую версию из России). Плохой пример «давления толпы»: сказать, что выключите звуковой фильтр эффекта радио помех в голосовом чате (якобы мешает). Оказалось, так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.

Кейс № 3: «Не идти на попятную»

Частично вытекает из прошлого кейса. Так как это лучший способ «наобещать» себе во вред. Мы пересматривали размер комплимента пользователям, который дарили игрокам европейской версии при переходе в русскую. В итоге получился не комплимент, а почти что компенсация. Мы даже сами не сразу заметили эту чудесную метаморфозу.

Позже при релизе, из-за случайного обстоятельства (комплименты зачислились с заметной задержкой), выяснилось, что это особо не повлияло на желание попробовать русскую версию продукта.

Кейсы № 4 и 5: «Один портал и видео»

Маленькие два кейсика:

  • лучше выбрать один сайт поклонников продукта и работать только с ним; так вы избежите «ревности» (когда один портал жалуется, что вы даете больше информации другому);
  • делайте ставку на видео и стримы — этот тип контента крайне эффективен, во всяком случае в игровой индустрии.

Продакт — коммьюнити менеджер

Эдакий итог и главный вывод из описанных кейсов. На этапе подготовки запуска продукта с существующей аудиторией продакт-менеджер должен стать коммьюнити-менеджером. Например, вступить в русскоязычный клан в европейской версии, разобраться в игре и слушать что народу нравится, а что нет. Фактически, это четкая инструкция того, что нужно в вашей версии сделать, а чего — не стоит.

Особенно отмечу, что нужно пытаться конвертировать заведомые минусы вашей версии в плюсы. Порой это получается сделать там, где кажется невозможным. Например в русской версии игры контентные обновления (новый танк, пушка или локация) выходят всегда позже, чем в оригинальной версии игры. Но если использовать подход коммьюнити-менеджера, можно сотворить тут плюс: заметить жалобы игроков на обилие багов и вылетов после таких крупных патчей в европейской версии продукта и транслировать, что в русской версии на серверы будут ставиться уже полностью «забагфикшенные» обновления.

Такое вот велью в чистом виде только за счет входа в роль коммьюнити-менеджера. Вообще, в каком-то смысле лучшим КМ-ом и должен быть продакт-менеджер.

Пользуйся как пользователь

Немного в сторону от темы, но очень важно на мой взгляд. Работа в команде PlanetSide 2 — мой первый опыт «по ту сторону» игровой платформы Фогейм (моего основного проекта в Иннове). Очень полезно оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей и перелопатиить бэклог.

Появилась мечта про «полное погружение». Например при разработке продукта вроде платформы для мобильных игр — факультативно самому создать полноценный продукт (читай: игру для Айфона) и попытаться интегрировать его в систему в роли партнера.

Отдушина

Откровенно лирическое отступление, которое связано с работой над промосайтом PlanetSide 2. Посмотрите в конце видео... но лучше не надо =)

2014   4game   planetside 2   productcamp

Продукты для продуктов

Нашел ссылку на мой доклад 2012 года в материалах ProductCamp. Я люблю выступать со слайдами без текста, но это делает их бесполезными в отрыве от моих слов. Так и получилось с презентацией «Продукты для продуктов», которая выложена на Слайдшейре. Исправлю это сим постом.

Основная идея доклада — призыв не бояться использовать для своего продукта другие продукты (да простят меня за эту прекрасную тавтологию). Сталкиваясь на любом этапе жизни проекта с проблемой стоит задуматься: «Стоп, а ведь наверняка не я первый такой. Может мою проблему уже решили?».

Во время работы над Фогеймом я несколько раз оказывался в подобной ситуации. Почти каждый раз узнавал, что в мире уже есть такая же продуктовая команда, которая так же каждый день думает и работает над проектом, старается его улучшить, изучает своих пользователей и делает для него новые фичи... но пользователь этот, оказывается моей проект!

Возьмем, например, Ютуб. Очевидно, что не стоит делать свой видео-плеер — лучше залить свое видео на Ютуб (ну только если это не основная часть продукта, как в Аййо). На Ютубчике и просмотры будут считаться, и аналитика переходов будет, и возможность просмотреть в HD, и на мобильном устройстве, и еще очень много-много «и», потому что этот продукт очень хорошо развивается. А чтобы сделать это все самому, вам придется угробить кучу времени, которые лучше использовать для пользы продукта и развитию его основных фичей.

Это был простой пример. Далее я расскажу о других кейсах, что превратится в некоторую подборку продуктов для продукта.

Кейс № 1: «Управление задачами»

Внимание, тут и далее скриншоты обладают налетом старины и могут сильно отличаться от сегодняшней картины дня. Дык 2012 год был тогда на дворе, как никак.

Самый редкий случай в этой подборке, когда кто-то будет что-то разрабатывать сам... но, все же, я сталкивался с ситуациями, когда люди всерьез хотели создать таск-менеджер для своего проекта. Что бы из этого вышло? Да еще больший проект, чем тот, для которого он бы использовался. Не делайте так.

В Фогейме для решения итих задач мы используем Трелло:

  • www.trello.com;
  • бесплатный;
  • простой и удобный, работает без перезагрузки страницы.

Каждая задача — карточка, которую можно «таскать» по колонкам на досках. Это понятные абстракции, которыми можно описать почти любой процесс. Можно ставить дедлайны, назначать исполнителей, оставлять комментарии и указывать в них людей. И, конечно же, прикладывать файлы, в том числе напрямую из Дропбокса.

Вообще, Трелло — уже известный и популярный тул.

Кейс № 2: «Общие файлы»

Иметь свое хранилище данных для рабочих файлов — это, конечно, хорошо... но поднимать и обслуживать все эти железки и службы не так уж и просто. При этом какие-то файлы будут доступны только из офиса, или
для просмотра и скачивания очередных материалов необходимо будет подключаться к некому удаленному диску. Это все сложновато для, например, некоторых дизайнеров.

Мы же пользуемся Дропбоксом:

  • www.dropbox.com;
  • есть тарифы для бизнеса, цена сильно зависит от количества аккаунтов (125 $ в год за юзера);
  • легкий доступ отовсюду, шейр на раз два, восстановление когда-либо удаленных файлов.

Много хороших слов сказано о Дропбоксе. Я же лишь добавлю, что лично прусь от того, что можно дать ссылку на .PSD файл и у него будет превьюшка прямо на сайте. И да, Дропбокс — ультра популярный ресурс, с которым многие знакомы. Это тоже плюс для работы в команде, так как все уже умеют им пользоваться.

Отдельно отмечу, что, конечно же, все выше написанное не работает, если вы работаете в условиях крайней секретности данных. Тут вам никто не разрешит хранить все на стороннем сервисе =)

Кейс № 3: «Мультиязычность»

Каждый продукт с амбициями рано или поздно сталкивается с необходимостью поддерживать несколько языков. И проблема даже не в переводе как таковом, а в необходимости создать такой процесс разработки нового функционала, частью которого будет этот самый перевод. Создать новый интерфейсик на сайте и не париться, что его нужно поддержать на нескольких языках. Таких вещей как «поставить задачу на перевод, объяснить контекст, перевести, передать текст программисту, запилить на сайт перевод» — быть не должно. Это ужасная рутина, которая сжирает фокус внимания и время. Все нужно автоматизировать на столько, на сколько это возможно.

Мы в Фогейме чуть было не приступили к созданию функционала для поддержки мультиязычности, но успели остепениться и поискать готовое решение. Их оказалось предостаточно, а один подошел просто в самый раз.

Перевести Фогейм на английский, немецкий, польский, корейский и португальский нам помог Гетлокализейшн:

  • www.getlocalization.com;
  • разные тарифы, у нас самый дорогой за 249 $ в месяц;
  • «всеядность», веб-интерфейс для переводчика, словарь терминов и API для интеграции в процесс разработки.

Гетлокализейшн подкупил нас тем, что понимал формат «PHP-array». Нам даже не пришлось ничего менять в своих языковых файлах. Было даже немного странно — выбираешь папку с файлами, жмешь «аплоад» и видишь все тексты Фогейма, готовые к переводу. Мы были удивлены, честно.

Тут есть специальный интерфейс для переводчика. Можно увидеть все «ключи», которые есть например на русском (так называемом мастер-языке), но нету на остальных. Ну и все полезные прибамбасы вроде глоссария, контекста и предложений перевода, если текст с каким-то очень совпадает.

Еще можно открыть свой проект для мира, тогда принять участие в переводе сможет любой пользователей. При этом лучший вариант перевода выбирают другие юзеры лайками. Мы так не поступали, ситуация у нас другая, но выглядит эта фича интересно.

Кейс № 4: «Фидбек»

Думаю, мало кто будет всерьез задумываться о разработке свое решения для сбора мнений пользователей. Так что скорее просто поделюсь опытом использования одного из множества подобных продуктов.

Во время беты нового Фогейма с установкой и запуском игр прямо в браузере нам было нужно собрать как можно больше информации о багах и недоработках, чтобы пофиксить их (или нет) и запуститься в лучах радости от довольных игроков. В этом нам помог Юзервойс:

  • www.uservoice.com;
  • разные тарифы, нам подошел за 95 $ в месяц;
  • «кнопочка» на сайт, умная форма для фидбека (ищет похожие проблемы с возможность) и модерация.

В принципе, ничего особенного. Но это единственный сервис, который выглядит норм, из просмотренных мною. Ну и решает тема с голосованием за проблемы — меньше дублей, больше информации о массовых багах.

Кейс № 5: «Новости»

Раздел «Новости» можно встретить на каждом втором сайте. Оно и ясно — нужно же информировать своих пользователей о важных событиях, акциях, новинках... да обо всем, что интересно юзерам, а значит и проекту.

И я со всем этим согласен, но придерживаюсь немного другого мнения относительно способа достижения поставленной цели.

Пока я продакт-менеджер Фогейма (звучит эпичная музыка) в проекте не будет новостей, которые можно постить в некий раздел через админку! Я уверен, что наличие такого функционала — просто привычка, а не необходимость или хорошее решение.

Давным давно в Иннове была своя CMS для этих целей, мы публиковали новости на сайты игр через нее, она понимала HTML, умела делать отложенные публикации... и при этом ужасно глючила, ее никто не хотел поддерживать (потому что это не интересно) и да, доступна она была только из офиса или через VPN. А еще, чтобы народ помогал распространять информацию мы добавляли в каждую новость «социальные кнопки». И тут я все понял.

Сегодня в Фогейме «добавить новость на сайт игры» равно «написать в группу в ВК или Твиттер». И у этого есть куча плюсов:

  • тут уже встроена возможность «лайкать и шарить»;
  • удобно постить в любой момент и из любого места, хоть с мобильного во время аварии в дата-центре (не дай бог, стучит по дереву);
  • в новость легко добавить видео, картинку, упомянуть игрока или группу другой игры.

Да и вообще, наши игроки обычно авторизованы в социальной сети где-то в соседней вкладке. Засим им удобно оставить комментарий, добавить понравившееся видео себе на страницу или подписаться на группу игры. Последнее для нас особенно ценное.

Отдельно отмечу, что, конечно же, допускаю существования множества кейсов и проектов, когда такой подход не прокатит (например, без адекватного архива новостей никуда, что анриал с соц. сетями). Я просто призываю задуматься и проверить свой раздел «новости» на сайте. Вдруг он будет работать лучше, если это окажется ВКонтакте, Фейсбук или Твиттер?

Кстати о прототипах

Это не совсем в тему, скорее просто еще продукт в подборку.

Я пользуюсь Мокапс.ком:

  • moqups.com;
  • бесплатный (на момент доклада, теперь стоит денег);
  • веб-сервис для прототипирования, можно делать интерактив и публиковать.

В Мокапсе есть проекты, аплоад своих картинок, а главное — возможность сделать кликабельный прототип и отправить на него ссылку кому-угодно.

В комплекте с Дропбоксом (для файлов), Эверноутом (для информации) и Трелло (для задач) превращает продакт-менеджера в человека без определенного рабочего места. Мне это очень нравится.

2014   4game   dropbox   getlocalization   moqups   productcamp   trello   uservoice

Фогейм на телеке

Пробуем рекламироваться на телевидении. Пока весь январь на ТНТ, СТС, 2x2 и еще паре каналов. Участвуют PlanetSide 2, Lineage 2, Point Blank, Aion и Атлантика.


Про ролики:

  • 15 секунд, за которые рассказываем про главную фишку игры;
  • стараемся использовать привлекательные CG-ролики (Point Blank исключение);
  • решили озвучивать одним голосом;
  • пэк-шот в едином стиле.

Я работал над единым пэк-шотом и рекламой PlanetSide 2. Первый намекает на наличие других игр, чуть-чуть готовит человека к главной странице сайта и рекламирует сам Фогейм. Второй — во всю использует кадры из трейлера «онлайн-шутера планетарного масштаба».

Особенно круто, когда в один рекламный блок попадает сразу две игры!

Масштабный промосайт PlanetSide 2

Летом 2013 года запустили в Фогейме промосайт русской версии онлайн-шутера планетарного масштаба PlanetSide 2. В проекте участвовал как продакт-менеджер игры.

Для погружения наиграл много часов с самой альфа-версии PlanetSide 2 и до релиза. Вступил в одно из сильнейших русскоговорящих подразделений на европейских серверах. Участвовал во встречах с игроками и представителями фан-сайтов. Информация очень помогла при создании концепции сайта.

Из методик использовали:

  • пирамиду бренда;
  • большую идею (big idea).

В итоге большой идеей стала «Киномасштабность» — эстетика постеров к фильмам и фокус на масштабности сражений. Рядом картинка моего мокапа концепции промосайта, которая ложится в большую идею.

Кстати, видели трейлер игры? Голливуд.

Наш дизайнер Александр Сергиевский проделал титаническую работу над проектом, о которой подробнее в блоге Инновы.

Скетч анимации по мокапу:


И получившийся результат:


В итоге на сайте 25 контентных страниц и 10 роликов про классы, технику, континенты и противоборствующие стороны. Пока это самый большой промосайт в Фогейме. Оцените сами на www.planetside2.ru

Это был первый опыт работы «с другой стороны» игровой платформы. Было полезным оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей в беклоге Фогейма — основного моего проекта.

2013   4game   planetside 2   сделал

Первая мини-игра в Фогейме

Мини-игра «Тир удачи» для Point Blank. Новая тема для Фогейма. Работает прямо на сайте с классной анимацией и звуками. Можно выиграть что-то полезное в игре, или сорвать банк, получив уникальный золотой автомат.

Геймлей — идея команды Point Blank. Я же написал требования после дизайна. Буду использовать в мобильном Фогейме. Вангую появление новых мини-игр для других проектов.

Можете поиграть, но нужен персонаж в игре и деньги на счете. Идея на будущее — возможность бесплатно или за бонусы выстрелить до установки игры с выигрышем «набора новичка» (в том числе на мобильном).

2013   4game   point blank   сделал

5+ миллионов просмотров

Мне повезло работать в проекте, которым пользуется много людей. Бывало сделаешь с ребятами пару роликов, например с модными летом 2011 года картонными интерфейсами, озвучишь их сам в свобойдной переговорке и выкладываешь.

Есть еще второй из этой серии.

А потом смотришь на статистику просмотров этого видео и офигеваешь.

2013   4game   сделал

Фогейм на Игромире

Показать Фогейм на Игромире без аренды стенда — такая задача появилась в 2010 году. Придумал развернуть рядом с очередью пункт раздачи горячего чая (в ноябре уже холодно, а игроки под открытым небом). Внутри пустить девушек со схемой залов и информацией о ближайших туалетах и местах концентрации халявы. Тему назвал «Фогейм помогает».

Приятные мелочи:

  • чай с чабрецом и настоящая полевая кухня;
  • стканчики картонные, а не пластиковые;
  • за каждый пустой стаканчик дарили шоколадку, чтобы не было мусора;
  • на стаканчиках были надписи вроде «+100 к скорости», чтобы быстрее пройти очередь =)

Попали во все обзоры про Игромир.

2013   4game   сделал

PlanetSide 2 в России и поездка в SOE

В конце 2012 года я попал в команду русской версии PanetSide 2 — онлайн-шутера планетарного масштаба. Закрытое тестирование игры начнется уже 12 апреля. Это прекрасный опыт для меня, как продакт-менеджера платформы для онлайн-игр Фогейм. Я по-новому начал смотреть на потребности игровых команд в Иннове.

В феврале я с коллегами посетил SOE (Sony Online Entertainment, разработчик игры). Мы провели целую неделю в Сан-Диего. Каждый день обсуждали самые важные вопросы интеграции и запуска игры в России. В этом посту резюме всех основных договоренностей и фото-отчет из SOE.

PlanetSide 2 в России

Почти на всех встречах с партнерами из SOE мы были в одном составе: Ильяс, Магомед, Андрей, Миша и я (развитие проекта, разработка, сети, аналитика и продакт-менеджмент). К сожалению, наш проджект-менеджер Артур не смог поехать в США из-за прошлого в ядерных разработках. Вместо него нам помогал Ваган, который руководит в Иннове Lineage 2.

Неполный список обсуждаемых тем: стадии релиза, детали закрытого тестирования, сайт со статистикой игроков, русские предметы, вопросы локализации, тестирование игры и перевода, общение с игроками, рекламная кампания и «подъемные» для русских игроков с европейских и американских серверов.

Основные договоренности:

  • 12 апреля старт закрытого тестирования, успейте подать заявку пока сбор не завершился;
  • участники закрытого тестирования автоматически зарезервируют имя персонажа, название аутфита и получат специальный знак отличия для военной формы и техники;
  • в имени можно использовать только русские, или только латинские символы;
  • все русские игроки с европейских и американских серверов получат подарочные коды Фогейма на «подъемные» сертификаты; количество зависит от достижений в игре; более точная информация будет позже;
  • во время закрытого тестирования континенты будут открываться по очереди; функционал записи видео для Ютуба и стриминга на Твитч будет доступен;
  • в русской версии не будет внутренней валюты Station Cash, все цены будут в рублях;
  • утвердили с SOE дизайн иконки, арта для страницы запуска игры и концепцию промо-сайта русской версии;
  • у нас будет свой сайт со статистикой игроков; вся информация будет открыта по API;
  • обновления игры будут выходить через две—три недели после Америки и Европы;
  • никаких ограничений по IP не будет.

Следите за новостями на странице ВКонтакте проекта. Мы отвечаем на любые вопросы, участвуем в стримах и встречаемся с игроками.

Небольшой офтопик: брендированные под три игровые фракции бутылки с водкой, ромом и абсентом

Работать с SOE одно удовольствие. Надеюсь Джош, Луис, Нари и остальные ребята когда-нибудь выучат русский, чтобы прочесть мои хвалы и благодарность за совместный труд. Хотя, все так и будет: Россия установит мир на планете и назовет ее Терранской Республикой =)

Фото-отчет из Sony Online Entertainment

Офис SOE расположен в четырех зданиях в пригороде Сан-Диего

Не далеко база ВВС США, владелец этого мотоцикла явно имеет к ней отношение

Сразу замечаешь картины маслом, они по всему офису

Картина по вселенной EverQuest

Святая святых — опенспейс команды разработчиков PlanetSide 2

Коробки первого PlanetSide

Материалы по первой части игры бережно хранятся под стеклом

Картинки рядом с кофе-поинтом

Приз для аутфита Devil Dogs, играют определенно за Новый Конгломерат

Кабинет с коллекцией трансформеров

Рабочий стол с Годзиллой и кучей классных штук

Рисунки на кухне, много про пятницу

Местная реликвия — легендарный игровой сервер «Силикон Графикс» (Айфон мощнее)

Компьютер из комнаты для проведения плей-тестов. Обратите внимание на камеры, которые снимают клавиатуру, мышь и самого испытуемого игрока.

Студия записи видео-подкастов. В Иннове сделаем лучше.

Релакс с пин-понгом и приставками

Винтажные игры

Комната для проведения сеансов рисования с натуры для иллюстраторов и художников

Опенспейс команды EverQuest

Океан зимой

После Сан-Диего я отправился в Сеул. О чем писал ранее — «Игры в Корее и фото-отчет из NCSOFT»

2013   4game   planetside 2   soe
Ctrl + ↓ Ранее