Микаэл Гелецян

Геймер в теле продакт-менеджера Детского Мира, Кидзании и DreamPlay. Ранее 8 лет занимался Фогеймом.

Ctrl + ↑ Позднее

Критика в Иннове

Критика — один из самых важных процессов в Иннове. Столкнувшись с тем, что эта тема часто вызывает интерес (особенно во время общения на собеседованиях), решил посвятить ей пару абзацев текста.

Что это и зачем

Критика в Иннове — регулярная встреча на уровне проектной команды или отдела (у нас бывают еще и персональные критики, но о них тут речь не пойдет). То есть многие сотрудники могут принять участие сразу в нескольких таких митингах. Например, продакт-менеджер может оказаться приглашенным на критику отдела дизайна или фронтенд-разработки (потому что много взаимодействует с ними) и участвовать в таком же мероприятии среди руководителей проектов (как внутри уже своего отдела).

Основная цель — дать каждому участнику отрицательную и положительную критику. Обратите внимание: «отрицательную и положительную». Очень важно поделиться с человеком не только тем, что плохо, но и тем что хорошо. Продолжать двигать свои положительные качества — порой даже важнее.

Процесс и правила

Встреча проходит достаточно регламентировано. Если участников около десятка, то обычно занимает большую часть рабочего дня. Правила:

  • выбираем человека, которому даем критику первым;
  • далее (по часовой стрелке) каждый по очереди дает критику этому человеку;
  • критикуемый не может комментировать или оправдываться, но может задавать уточняющие вопросы, например: «О какой именно задаче идет речь?», «Правильно ли я понял, что ты просишь давать больше свободы дизайнеру в принятии решений?» или «Можешь привести пример, когда я избил коллегу? А то я не могу вспомнить»;
  • и так для каждого участника критики.

Уважайте правила, требуйте их соблюдения от других и от себя (в первую очередь).

Как дать хорошую критику

Существую простые рекомендации:

  • готовьтесь заранее;
  • смотрите на человека, которому даете критику;
  • не нужно говорить что-то «для галочки»; это не дает ничего полезного человеку, а только отнимает время у всех; забудьте про «Микаэл такой классный открытый парень, с котором приятно двигаться к поставленным целям и добиваться результатов в команде...» и прочее в таком духе;
  • критика это не выяснение «кто прав, а кто виноват», это желание помочь и направить человека в верное русло; ваша критика должна быть про это;
  • приводите конкретные примеры и факты, избегайте эмоций, оценочных суждений и общих слов;
  • критика должна содержать предложение, совет или пожелание, которое может помочь человеку; без этого пункта ваша критика будет неэффективной.

Супер важный момент: не нужно «копить» отрицательную критику месяцами, чтобы вылить ее на этой встрече. Одна из задач процесса — научиться фидбечить часто и по делу не только на митингах. Не обсудить проблему до критики с человеком — такой же фейл (если не больший), как провалиться самому.

Результат

Когда очередь доходит до меня, то я все записываю на диктофон. Во время критики смотрю в глаза человека и всегда говорю спасибо в конце выступления. Даже если не принимаю критику, или она мне кажется «скрытым ответом» на мои слова. После, я почти сразу понимаю «топ-5» своих задач до следующей критики. Но потом все равно прослушиваю запись несколько раз. Сделать это еще разок за день до нового сеанса получения фидбека — уже традиция.

Кстати, все записи о себе и свои пометки по другим коллегам я храню в Эверноуте. Это удобно.

Заключение

По мне, так правильная и организованная критика — это самый настоящий чит. Так как получить четкий список того, что нужно пофиксить в себе или, наоборот, продолжать делать, чтобы стать круче — бесценно. Большего профита даже представить сложно. Без критики расслабляешься, теряешь фокус на основных задачах по развитию себя. Это как работать над продуктом и скатываться в мелкий фичиризм, из-за того, что перестаешь сверяться с крупными стратегическими целями. Регулярная критика — это как прочекать приоритеты задач проекта в бэклоге на основе общения с пользователями, но про людей в команде.

Когда-то именно благодаря критике мне удалось осознать основные свои промахи и слабые стороны. И, фактически, только из-за этого фидбека я продолжаю сегодня работать в Иннове.

2014   иннова

Продукты для продуктов

Нашел ссылку на мой доклад 2012 года в материалах ProductCamp. Я люблю выступать со слайдами без текста, но это делает их бесполезными в отрыве от моих слов. Так и получилось с презентацией «Продукты для продуктов», которая выложена на Слайдшейре. Исправлю это сим постом.

Основная идея доклада — призыв не бояться использовать для своего продукта другие продукты (да простят меня за эту прекрасную тавтологию). Сталкиваясь на любом этапе жизни проекта с проблемой стоит задуматься: «Стоп, а ведь наверняка не я первый такой. Может мою проблему уже решили?».

Во время работы над Фогеймом я несколько раз оказывался в подобной ситуации. Почти каждый раз узнавал, что в мире уже есть такая же продуктовая команда, которая так же каждый день думает и работает над проектом, старается его улучшить, изучает своих пользователей и делает для него новые фичи... но пользователь этот, оказывается моей проект!

Возьмем, например, Ютуб. Очевидно, что не стоит делать свой видео-плеер — лучше залить свое видео на Ютуб (ну только если это не основная часть продукта, как в Аййо). На Ютубчике и просмотры будут считаться, и аналитика переходов будет, и возможность просмотреть в HD, и на мобильном устройстве, и еще очень много-много «и», потому что этот продукт очень хорошо развивается. А чтобы сделать это все самому, вам придется угробить кучу времени, которые лучше использовать для пользы продукта и развитию его основных фичей.

Это был простой пример. Далее я расскажу о других кейсах, что превратится в некоторую подборку продуктов для продукта.

Кейс № 1: «Управление задачами»

Внимание, тут и далее скриншоты обладают налетом старины и могут сильно отличаться от сегодняшней картины дня. Дык 2012 год был тогда на дворе, как никак.

Самый редкий случай в этой подборке, когда кто-то будет что-то разрабатывать сам... но, все же, я сталкивался с ситуациями, когда люди всерьез хотели создать таск-менеджер для своего проекта. Что бы из этого вышло? Да еще больший проект, чем тот, для которого он бы использовался. Не делайте так.

В Фогейме для решения итих задач мы используем Трелло:

  • www.trello.com;
  • бесплатный;
  • простой и удобный, работает без перезагрузки страницы.

Каждая задача — карточка, которую можно «таскать» по колонкам на досках. Это понятные абстракции, которыми можно описать почти любой процесс. Можно ставить дедлайны, назначать исполнителей, оставлять комментарии и указывать в них людей. И, конечно же, прикладывать файлы, в том числе напрямую из Дропбокса.

Вообще, Трелло — уже известный и популярный тул.

Кейс № 2: «Общие файлы»

Иметь свое хранилище данных для рабочих файлов — это, конечно, хорошо... но поднимать и обслуживать все эти железки и службы не так уж и просто. При этом какие-то файлы будут доступны только из офиса, или
для просмотра и скачивания очередных материалов необходимо будет подключаться к некому удаленному диску. Это все сложновато для, например, некоторых дизайнеров.

Мы же пользуемся Дропбоксом:

  • www.dropbox.com;
  • есть тарифы для бизнеса, цена сильно зависит от количества аккаунтов (125 $ в год за юзера);
  • легкий доступ отовсюду, шейр на раз два, восстановление когда-либо удаленных файлов.

Много хороших слов сказано о Дропбоксе. Я же лишь добавлю, что лично прусь от того, что можно дать ссылку на .PSD файл и у него будет превьюшка прямо на сайте. И да, Дропбокс — ультра популярный ресурс, с которым многие знакомы. Это тоже плюс для работы в команде, так как все уже умеют им пользоваться.

Отдельно отмечу, что, конечно же, все выше написанное не работает, если вы работаете в условиях крайней секретности данных. Тут вам никто не разрешит хранить все на стороннем сервисе =)

Кейс № 3: «Мультиязычность»

Каждый продукт с амбициями рано или поздно сталкивается с необходимостью поддерживать несколько языков. И проблема даже не в переводе как таковом, а в необходимости создать такой процесс разработки нового функционала, частью которого будет этот самый перевод. Создать новый интерфейсик на сайте и не париться, что его нужно поддержать на нескольких языках. Таких вещей как «поставить задачу на перевод, объяснить контекст, перевести, передать текст программисту, запилить на сайт перевод» — быть не должно. Это ужасная рутина, которая сжирает фокус внимания и время. Все нужно автоматизировать на столько, на сколько это возможно.

Мы в Фогейме чуть было не приступили к созданию функционала для поддержки мультиязычности, но успели остепениться и поискать готовое решение. Их оказалось предостаточно, а один подошел просто в самый раз.

Перевести Фогейм на английский, немецкий, польский, корейский и португальский нам помог Гетлокализейшн:

  • www.getlocalization.com;
  • разные тарифы, у нас самый дорогой за 249 $ в месяц;
  • «всеядность», веб-интерфейс для переводчика, словарь терминов и API для интеграции в процесс разработки.

Гетлокализейшн подкупил нас тем, что понимал формат «PHP-array». Нам даже не пришлось ничего менять в своих языковых файлах. Было даже немного странно — выбираешь папку с файлами, жмешь «аплоад» и видишь все тексты Фогейма, готовые к переводу. Мы были удивлены, честно.

Тут есть специальный интерфейс для переводчика. Можно увидеть все «ключи», которые есть например на русском (так называемом мастер-языке), но нету на остальных. Ну и все полезные прибамбасы вроде глоссария, контекста и предложений перевода, если текст с каким-то очень совпадает.

Еще можно открыть свой проект для мира, тогда принять участие в переводе сможет любой пользователей. При этом лучший вариант перевода выбирают другие юзеры лайками. Мы так не поступали, ситуация у нас другая, но выглядит эта фича интересно.

Кейс № 4: «Фидбек»

Думаю, мало кто будет всерьез задумываться о разработке свое решения для сбора мнений пользователей. Так что скорее просто поделюсь опытом использования одного из множества подобных продуктов.

Во время беты нового Фогейма с установкой и запуском игр прямо в браузере нам было нужно собрать как можно больше информации о багах и недоработках, чтобы пофиксить их (или нет) и запуститься в лучах радости от довольных игроков. В этом нам помог Юзервойс:

  • www.uservoice.com;
  • разные тарифы, нам подошел за 95 $ в месяц;
  • «кнопочка» на сайт, умная форма для фидбека (ищет похожие проблемы с возможность) и модерация.

В принципе, ничего особенного. Но это единственный сервис, который выглядит норм, из просмотренных мною. Ну и решает тема с голосованием за проблемы — меньше дублей, больше информации о массовых багах.

Кейс № 5: «Новости»

Раздел «Новости» можно встретить на каждом втором сайте. Оно и ясно — нужно же информировать своих пользователей о важных событиях, акциях, новинках... да обо всем, что интересно юзерам, а значит и проекту.

И я со всем этим согласен, но придерживаюсь немного другого мнения относительно способа достижения поставленной цели.

Пока я продакт-менеджер Фогейма (звучит эпичная музыка) в проекте не будет новостей, которые можно постить в некий раздел через админку! Я уверен, что наличие такого функционала — просто привычка, а не необходимость или хорошее решение.

Давным давно в Иннове была своя CMS для этих целей, мы публиковали новости на сайты игр через нее, она понимала HTML, умела делать отложенные публикации... и при этом ужасно глючила, ее никто не хотел поддерживать (потому что это не интересно) и да, доступна она была только из офиса или через VPN. А еще, чтобы народ помогал распространять информацию мы добавляли в каждую новость «социальные кнопки». И тут я все понял.

Сегодня в Фогейме «добавить новость на сайт игры» равно «написать в группу в ВК или Твиттер». И у этого есть куча плюсов:

  • тут уже встроена возможность «лайкать и шарить»;
  • удобно постить в любой момент и из любого места, хоть с мобильного во время аварии в дата-центре (не дай бог, стучит по дереву);
  • в новость легко добавить видео, картинку, упомянуть игрока или группу другой игры.

Да и вообще, наши игроки обычно авторизованы в социальной сети где-то в соседней вкладке. Засим им удобно оставить комментарий, добавить понравившееся видео себе на страницу или подписаться на группу игры. Последнее для нас особенно ценное.

Отдельно отмечу, что, конечно же, допускаю существования множества кейсов и проектов, когда такой подход не прокатит (например, без адекватного архива новостей никуда, что анриал с соц. сетями). Я просто призываю задуматься и проверить свой раздел «новости» на сайте. Вдруг он будет работать лучше, если это окажется ВКонтакте, Фейсбук или Твиттер?

Кстати о прототипах

Это не совсем в тему, скорее просто еще продукт в подборку.

Я пользуюсь Мокапс.ком:

  • moqups.com;
  • бесплатный (на момент доклада, теперь стоит денег);
  • веб-сервис для прототипирования, можно делать интерактив и публиковать.

В Мокапсе есть проекты, аплоад своих картинок, а главное — возможность сделать кликабельный прототип и отправить на него ссылку кому-угодно.

В комплекте с Дропбоксом (для файлов), Эверноутом (для информации) и Трелло (для задач) превращает продакт-менеджера в человека без определенного рабочего места. Мне это очень нравится.

Фогейм на телеке

Пробуем рекламироваться на телевидении. Пока весь январь на ТНТ, СТС, 2x2 и еще паре каналов. Участвуют PlanetSide 2, Lineage 2, Point Blank, Aion и Атлантика.


Про ролики:

  • 15 секунд, за которые рассказываем про главную фишку игры;
  • стараемся использовать привлекательные CG-ролики (Point Blank исключение);
  • решили озвучивать одним голосом;
  • пэк-шот в едином стиле.

Я работал над единым пэк-шотом и рекламой PlanetSide 2. Первый намекает на наличие других игр, чуть-чуть готовит человека к главной странице сайта и рекламирует сам Фогейм. Второй — во всю использует кадры из трейлера «онлайн-шутера планетарного масштаба».

Особенно круто, когда в один рекламный блок попадает сразу две игры!

Масштабный промосайт PlanetSide 2

Летом 2013 года запустили в Фогейме промосайт русской версии онлайн-шутера планетарного масштаба PlanetSide 2. В проекте участвовал как продакт-менеджер игры.

Для погружения наиграл много часов с самой альфа-версии PlanetSide 2 и до релиза. Вступил в одно из сильнейших русскоговорящих подразделений на европейских серверах. Участвовал во встречах с игроками и представителями фан-сайтов. Информация очень помогла при создании концепции сайта.

Из методик использовали:

  • пирамиду бренда;
  • большую идею (big idea).

В итоге большой идеей стала «Киномасштабность» — эстетика постеров к фильмам и фокус на масштабности сражений. Рядом картинка моего мокапа концепции промосайта, которая ложится в большую идею.

Кстати, видели трейлер игры? Голливуд.

Наш дизайнер Александр Сергиевский проделал титаническую работу над проектом, о которой подробнее в блоге Инновы.

Скетч анимации по мокапу:


И получившийся результат:


В итоге на сайте 25 контентных страниц и 10 роликов про классы, технику, континенты и противоборствующие стороны. Пока это самый большой промосайт в Фогейме. Оцените сами на www.planetside2.ru

Это был первый опыт работы «с другой стороны» игровой платформы. Было полезным оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей в беклоге Фогейма — основного моего проекта.

Первая мини-игра в Фогейме

Мини-игра «Тир удачи» для Point Blank. Новая тема для Фогейма. Работает прямо на сайте с классной анимацией и звуками. Можно выиграть что-то полезное в игре, или сорвать банк, получив уникальный золотой автомат.

Геймлей — идея команды Point Blank. Я же написал требования после дизайна. Буду использовать в мобильном Фогейме. Вангую появление новых мини-игр для других проектов.

Можете поиграть, но нужен персонаж в игре и деньги на счете. Идея на будущее — возможность бесплатно или за бонусы выстрелить до установки игры с выигрышем «набора новичка» (в том числе на мобильном).

Видео-промосайт Атлантики

В 2010 году в роли руководителя отдела дизайна запустил промосайт игры Атлантика Онлайн. Сейчас мне немного стыдно на него смотреть... но это был важный проект для меня.

Рассказ о промосайте (6 минут и тихо):

К моему удивлению сайт все еще работает по адресу promo.atlantica.ru

Из интересного:

  • на сайте одна девушка в трех ролях (финалистка «Miss MAXIM»);
  • анкету на участие в закрытом тестировании игры заполнил каждый пятый посетитель сайта;
  • сайт два раза попадал на MTV.

А еще есть ролик с неудачными дублями =)

5+ миллионов просмотров

Мне повезло работать в проекте, которым пользуется много людей. Бывало сделаешь с ребятами пару роликов, например с модными летом 2011 года картонными интерфейсами, озвучишь их сам в свобойдной переговорке и выкладываешь.

Есть еще второй из этой серии.

А потом смотришь на статистику просмотров этого видео и офигеваешь.

2013   4game   сделал

Aion и дополненная реальность

Если верить Википедии, то в России первый журнал с применением дополненной реальности вышел в печать в декабре 2012 года. Но на самом деле в ноябре 2009 года на задней обложке «Игромании» была реклама нашего Aion:

С технологией AR первый раз столкнулся на интенсиве в Британской высшей школе дизайна и почти сразу использовал в одном из проектов в Иннове.

Фогейм на Игромире

Показать Фогейм на Игромире без аренды стенда — такая задача появилась в 2010 году. Придумал развернуть рядом с очередью пункт раздачи горячего чая (в ноябре уже холодно, а игроки под открытым небом). Внутри пустить девушек со схемой залов и информацией о ближайших туалетах и местах концентрации халявы. Тему назвал «Фогейм помогает».

Приятные мелочи:

  • чай с чабрецом и настоящая полевая кухня;
  • стканчики картонные, а не пластиковые;
  • за каждый пустой стаканчик дарили шоколадку, чтобы не было мусора;
  • на стаканчиках были надписи вроде «+100 к скорости», чтобы быстрее пройти очередь =)

Попали во все обзоры про Игромир.

2013   4game   сделал

Aion, 2x2 и Mr. Freeman

В 2009 году придумал сценарий 11 секундного рекламного ролика Aion для канала 2x2. Сюжет простой, но игроки до сих пор помнят.

Сегодня в Иннову приходил Павел Мунтян, который придумал Mr. Freeman'а. Оказывается это он рисовал айоновскую рекламу.

2013   2x2   aion   mr. freeman   сделал
Ctrl + ↓ Ранее