Запуск продукта, доступного на английском языке
После поста про доклад «Продукты для продуктов» вспомнил выступление на ProductCamp 2013. Я рассказывал про запуск продукта, который уже доступен пользователям на английском (на примере PlanetSide 2).
«Есть смысл посмотреть видео, пусть и на удвоенной скорости», — советует Ольга Павлова в своей статье «Что и как было на ProductCamp Moscow 2013». Если смотреть ну никак не хочется, то ниже я опишу весь основной смысл.
Тема и для кого может быть интересно
Рассказываю кейсы из запуска русской версии игры PlanetSide 2. Главная особенность — продукт в шаговой доступности от пользователя и без особых барьеров на его пути:
- язык оригинала не неведомый корейский или китайский, а понятный английский;
- игушка не сложная РПГ с кучей квестов, а шутер от первого лица;
- да и есть автоперевод на русский.
Если вам предстоит работать с проектом, который чем-то похож, на описанный ваше — то милости прошу прослушать наши вин/фейл истории.
Кейс № 1: «Трубить или нет»
Здесь и далее выделяю только основные моменты и тезизы. Подробнее — в видео.
Нужно ли популяризовать и рекламировать такой легко доступный проект у, фактически, конкурента? Мое мнение — нужно, обязательно нужно. И вот почему:
- чем больше поклонников игры к моменту запуска, тем больше людей потенциально ее попробует на русском;
- чем раньше начнешь работать с коммьюнити, тем лучше подготовишься к боевым условиям после релиза.
Каждый четвертый игрок с крутым персонажем и друзьями в клане попробовал русскую версию игры. Гипотеза инсайтов:
- быть крутым на родных официальных серверах;
- начать новый игровой путь и учесть все ошибки.
Вывод: фигачить заранее и не бояться, что пользоваться будут английской версией продукта; это научит вас большему, защитит от многих ошибок и увеличит пулл людей, которые потенциально могут стать вашими пользователями.
Кейс № 2: «Обещания»
Все, что вы будете говорить со словами «возможно», «есть вероятность», «скорее всего нет, но мы попробуем», «подумаем об этом в будущем», «постараемся сделать» — пользователь запомнит и будет считать обещанием. Отчасти, это может быть особенностью именно игроков, но я в этом не уверен и допускаю подобные темы и для других типов продуктов. Поэтому крайне рекомендуется действовать так:
- выбрать топ-3 поинта (по степени важности для пользователя), которые вы обязательно сделаете; дайте обещание; сдержите слово;
- не стоит более «обещать» ничего до запуска проекта... это сделать тяжело по многим причинам, главная из которых — искреннее желание угодить; но теперь я точно понимаю, что это единственно верный путь.
Пример хорошего обещания, которое сдержали: цены будут ниже, ограничения по IP не будет (доступа в европейскую версию из России). Плохой пример «давления толпы»: сказать, что выключите звуковой фильтр эффекта радио помех в голосовом чате (якобы мешает). Оказалось, так задумано геймдизайнером. А «обещание» в итоге не сдержано.
Кейс № 3: «Не идти на попятную»
Частично вытекает из прошлого кейса. Так как это лучший способ «наобещать» себе во вред. Мы пересматривали размер комплимента пользователям, который дарили игрокам европейской версии при переходе в русскую. В итоге получился не комплимент, а почти что компенсация. Мы даже сами не сразу заметили эту чудесную метаморфозу.
Позже при релизе, из-за случайного обстоятельства (комплименты зачислились с заметной задержкой), выяснилось, что это особо не повлияло на желание попробовать русскую версию продукта.
Кейсы № 4 и 5: «Один портал и видео»
Маленькие два кейсика:
- лучше выбрать один сайт поклонников продукта и работать только с ним; так вы избежите «ревности» (когда один портал жалуется, что вы даете больше информации другому);
- делайте ставку на видео и стримы — этот тип контента крайне эффективен, во всяком случае в игровой индустрии.
Продакт — коммьюнити менеджер
Эдакий итог и главный вывод из описанных кейсов. На этапе подготовки запуска продукта с существующей аудиторией продакт-менеджер должен стать коммьюнити-менеджером. Например, вступить в русскоязычный клан в европейской версии, разобраться в игре и слушать что народу нравится, а что нет. Фактически, это четкая инструкция того, что нужно в вашей версии сделать, а чего — не стоит.
Особенно отмечу, что нужно пытаться конвертировать заведомые минусы вашей версии в плюсы. Порой это получается сделать там, где кажется невозможным. Например в русской версии игры контентные обновления (новый танк, пушка или локация) выходят всегда позже, чем в оригинальной версии игры. Но если использовать подход коммьюнити-менеджера, можно сотворить тут плюс: заметить жалобы игроков на обилие багов и вылетов после таких крупных патчей в европейской версии продукта и транслировать, что в русской версии на серверы будут ставиться уже полностью «забагфикшенные» обновления.
Такое вот велью в чистом виде только за счет входа в роль коммьюнити-менеджера. Вообще, в каком-то смысле лучшим КМ-ом и должен быть продакт-менеджер.
Пользуйся как пользователь
Немного в сторону от темы, но очень важно на мой взгляд. Работа в команде PlanetSide 2 — мой первый опыт «по ту сторону» игровой платформы Фогейм (моего основного проекта в Иннове). Очень полезно оказаться в этой роли, тем более с реальной задачей. Успел несколько раз пересмотреть подход к приоритетам фичей и перелопатиить бэклог.
Появилась мечта про «полное погружение». Например при разработке продукта вроде платформы для мобильных игр — факультативно самому создать полноценный продукт (читай: игру для Айфона) и попытаться интегрировать его в систему в роли партнера.
Отдушина
Откровенно лирическое отступление, которое связано с работой над промосайтом PlanetSide 2. Посмотрите в конце видео... но лучше не надо =)